View Full Version : Bug Report (Deutsch)
Thomas SG Jul 27, 2008, 05:01 PM Bitte meldet alle Fehler und fragwürdiges Verhalten hier.
Hinweis:
Wie Euch sicherlich aufgefallen ist, gibt es den "Bug Report" zweimal. Dies ist unvermeidlich da das CCV Projekt nunmal ursprünglich aus Deutschland kommt. Und da das Beseitigen von Fehlern wichtig ist, ist es unerläßlich, dass alle deutschen Spieler und meine Tester alle Probleme ohne Sprachbarriere kundtun können.
Ich bitte Euch aber soviele Fehler wie möglich auf Englisch zu melden. Insbesondere wenn sie das Spiel betreffen und nicht nur Fehler in deutschen Texten.
Codovan Aug 15, 2008, 10:49 AM Den von dir gesuchen industriezeitalter Bug habe ich "leider" nicht erlebt/gefunden.
Dafür einiges andere.
unbefestigte Straßen können meine Bautrupps manchmal nicht anlegen (das Kästchen dazu fehlt einfach)
Ingame Lösung: Abspeichern, Programm beenden und dann das Spiel neu laden.
Karte neu generieren vernichtet den zweiten Krieger, sodas man nur mit einem Krieger/Scout und dem Siedler spielen muß oder wieder zurück ins Hauptmenu geht und da nochmal alles einstellt und ne Karte generieren lässt.
Ki einheiten die sich versuchen auf nem schadensverursachenden Feld zu heilen bleiben bis in die unendlichkeit da stehen da sie mit der Heilung nie fertig werden.
Sie greifen natürlich noch gegner an wenn die Chancen stimmen usw. aber erkunden fällt aus
Idee: Dem spiel muß mitgeteilt werden das es sich nicht auf wüste,dschungel oder eis heilen soll/darf oder auch kann (deaktivieren der heilfunktion?)
Mist hab die englischen Bugreports jetzt erst gelesen ... das meiste ist dir ja bekannt.
Thomas SG Aug 15, 2008, 02:50 PM Den von dir gesuchen industriezeitalter Bug habe ich "leider" nicht erlebt/gefunden.
Dafür einiges andere.
unbefestigte Straßen können meine Bautrupps manchmal nicht anlegen (das Kästchen dazu fehlt einfach)
Ingame Lösung: Abspeichern, Programm beenden und dann das Spiel neu laden.
Karte neu generieren vernichtet den zweiten Krieger, sodas man nur mit einem Krieger/Scout und dem Siedler spielen muß oder wieder zurück ins Hauptmenu geht und da nochmal alles einstellt und ne Karte generieren lässt.
Ki einheiten die sich versuchen auf nem schadensverursachenden Feld zu heilen bleiben bis in die unendlichkeit da stehen da sie mit der Heilung nie fertig werden.
Sie greifen natürlich noch gegner an wenn die Chancen stimmen usw. aber erkunden fällt aus
Idee: Dem spiel muß mitgeteilt werden das es sich nicht auf wüste,dschungel oder eis heilen soll/darf oder auch kann (deaktivieren der heilfunktion?)
Mist hab die englischen Bugreports jetzt erst gelesen ... das meiste ist dir ja bekannt.
Besser noch, schon fast alles beseitigt. ;) Insgesamt bin ich inzwischen bei ca. 30 gefundenen und beseitigten Fehlern. Auch den Bug im späten Spiel hab ich gefunden, wenn auch noch nicht gelöst.
Thomas SG Aug 19, 2008, 08:53 AM Alle die schon die Alpha 2 haben, mögen bitte die neue DLL installieren.
Codovan Aug 19, 2008, 11:10 AM wie installiere ich die?
Meinst du vielleicht sie im Ordner einfach ersetzen?
Shsei Aug 19, 2008, 12:07 PM Hi Codovan,
entpacke die zip Datei und ersetze die DLL im Ordner CIV4\Beyondthesword\Community Civ V\Assets
Zumindest hat es bei mir funktioniert.
Viel Spaß dabei
Codovan Aug 19, 2008, 12:52 PM Ok geht bei mir auch.
Ist das gewollt das sich die Erträge so drastisch zur Alpha 1 verändert haben und das der Wald nicht mehr abgeholzt wird beim Bauen einer Mine/eines Dorfes?
Thomas SG Aug 19, 2008, 04:16 PM Ok geht bei mir auch.
Ist das gewollt das sich die Erträge so drastisch zur Alpha 1 verändert haben und das der Wald nicht mehr abgeholzt wird beim Bauen einer Mine/eines Dorfes?
Ja, das ist ein Teil des Green Balance Mods. Dieser heftige Eingriff erhält eine gute Balance (zumindest bezüglich der AI) und gestattet mir endlich ein ordentlicheres Klimamodell.
Und macht euch wegen der Extraproduktion keine Sorge. Schon der Mangel an Hämmern für die Steppe macht das wieder wett. Und bevor ihr fragt. Ja, man kann Dörfer, Städte und Co. nicht mehr so einfach abreißen. Das geht nur sofern auf dem Feld eine Ressi entdeckt wird. Der Ressiabbau ist wichtiger als der Erhalt von Siedlungsfläche. Dem AI-Verhalten tuts gut.
SaiH Aug 20, 2008, 10:39 AM (Passt vielleicht nicht unbedingt ins Bug-Report-Forum, geht aber nur auf Deutsch)
Aus dem Forum noch:
Zitat von SaiH
Wirklich nachteilig ist das Fehlen von Stärke 4-6 hauptsächlich für Marineeinheiten. Um ein Schiff zB gegen U-Boote zu spezialisieren hilft eigentlich nur Stärke, da sind Erstangriffe für A+F. Früher war da also mehr Spezialisierung drin. Aber vielleicht wird das in zukünftigen Versionen noch berücksichtigt. (auch ad 4))
Zitat von Thomas Pi
Die Einführung des Erstschlagssystems und die Abschaffung der Immunität gegen Erstschläge hast du verschlafen. Oder? Gegen U-Boote wirken auch Erstschläge, also auch die Trainingsbeförderung.
Also die Erstschlagsimmunität schaut auf dem Screenshot noch sehr lebendig aus...
Übrigens ist mir in der 2.0 VErsion noch aufgefallen, dass man das Tarnkappenuboot (70%RZ-Wahrscheinlichkeit) nur mit Flanke 1 auf 80% befördern konnte (Flanke 2 war dann nicht mehr möglich - sind vielleicht 100% nicht zulässig?), das Jagduboot(60%RZ-Wahrscheinlichkeit) aber mit Flanke 1+2 auf 90%, ist das gewollt oder vielleicht schon korrigiert?
Thomas SG Aug 20, 2008, 03:42 PM (Passt vielleicht nicht unbedingt ins Bug-Report-Forum, geht aber nur auf Deutsch)
Aus dem Forum noch:
Also die Erstschlagsimmunität schaut auf dem Screenshot noch sehr lebendig aus...
Übrigens ist mir in der 2.0 VErsion noch aufgefallen, dass man das Tarnkappenuboot (70%RZ-Wahrscheinlichkeit) nur mit Flanke 1 auf 80% befördern konnte (Flanke 2 war dann nicht mehr möglich - sind vielleicht 100% nicht zulässig?), das Jagduboot(60%RZ-Wahrscheinlichkeit) aber mit Flanke 1+2 auf 90%, ist das gewollt oder vielleicht schon korrigiert?
Oh ja, stimmt. Ich hatte damals aus Balancegründen für U-Boote eine Immunität eingeräumt. Werde dies nochmals prüfen.
Und ja, es gibt einen Tag der tatsächlich ein Oberlimit zieht, aber ich dachte ich hätte da bereits nachgebessert. Werde aber auch da nochmal nachsehen.
Cybah Aug 22, 2008, 08:24 AM hab hier ein paar hinweise für dich:
-> als ZIP:
test version: 3.00 Alpha2 / neue DLL
-> Link zum Patch auf Version 3.17
würde ich anders schreiben. das sieht aus, also bräuchte man nen patch ums mit 3.17 spielen zu können. außerdem ist mir z.b. unklar, ob man die DLL braucht, wenn man schon alpha 2 hat ?!
hast du eigentlich den late game military advisor bug fixen können? also late game mit mega vielen einheiten? der strategische berater streikt nämlich irgendwann bei mir. ;)
Thomas SG Aug 22, 2008, 03:54 PM würde ich anders schreiben. das sieht aus, also bräuchte man nen patch ums mit 3.17 spielen zu können.
Oh, war mir nicht klar, dass dies so aussieht. Werde es dann ändern!
außerdem ist mir z.b. unklar, ob man die DLL braucht, wenn man schon alpha 2 hat ?!
Ja und Nein. Die neue DLL war quasi ein Hotfix für den Heilungs-Bug. Sie behebt diesen Fehler und ist insofern dringend nötig. Allerdings werde ich nun, da ja keine weiteren Bugs gemeldet worden sind, einen Bugfix mit der DLL, dem fehlenden Text und ein paar anderen Kleinigkeiten, die mir selbst aufgefallen sind, basteln. In ein paar Stunden ist die alleinige DLL damit hinfällig.
hast du eigentlich den late game military advisor bug fixen können? also late game mit mega vielen einheiten? der strategische berater streikt nämlich irgendwann bei mir. ;)
Ich hatte eigentlich gedacht, dass dies mal einer aus dem BUG-Team machen würde. Ich selber habe mich daran noch gar nicht versucht. Insbesondere bräuchte ich dafür detailierte Informationen zum Fehler, denn ich selbst kenne den Advisor nicht. Ich weiß nicht wie es aussehen sollte, wenn alles okay ist.
Aber bevor ich mich damit beschäftige, feuere ich lieber noch ein paar Breitseiten. :mischief:
Cybah Aug 22, 2008, 04:09 PM das problem ist, dass ich kein bock habe original BUG bis spät in die moderne zu spielen (da kein autoplay). ich glaub die BUG leute schieben den military advisor bug auf die mods und haben noch nie selbst mit bug mod bis spät in die moderne gespielt (die meisten machen ja eh axtirush etc und sind schneller fertig).
es müsste sich also mal einer erbarmen und ne mittelgroße bis große karte mit original bug mod bis zum bitteren ende spielen.
Thomas SG Aug 22, 2008, 04:20 PM das problem ist, dass ich kein bock habe original BUG bis spät in die moderne zu spielen (da kein autoplay). ich glaub die BUG leute schieben den military advisor bug auf die mods und haben noch nie selbst mit bug mod bis spät in die moderne gespielt (die meisten machen ja eh axtirush etc und sind schneller fertig).
es müsste sich also mal einer erbarmen und ne mittelgroße bis große karte mit original bug mod bis zum bitteren ende spielen.
CCV hat ja AutoPlay, da könnte also der PC einiges an Arbeit erledigen. Zwei zeitnahe Saves - eins vor und eins nach dem Bug - könnten helfen. Einen Blick würde ich auf jeden Fall mal darauf werfen, nachdem ich MAD fertig habe.
€: Der military advisor in CCV ist 1:1 der Bug military advisor - keine Änderungen!!!
Cybah Aug 22, 2008, 05:25 PM der bei mir ist auch 1:1 der military advisor. meinste es würde wenn dann nur an der einen datei liegen?
SaiH Aug 31, 2008, 11:19 AM Bei ein paar Anzeigen ist mir aufgefallen, dass sie doppelt stehen. Weiß nicht, ob das alles gewollt ist. (siehe Anhang)
Wenn ich das richtig mitgekriegt habe, kann Steppe nicht mehr bewässert werden. Das sollte irgendwo angegeben werden. Außerdem ist mir aufgefallen, dass zB dei der Tech Biologie noch steht, dass Bauernhöfe +1:food: geben, was anscheinend nicht mehr so ist.
Zusätzlich möchte ich noch vorschlagen, dass :yuck: und -:food: durch Landschaftseinrichtungen in der Infoanzeige angezeigt werden.
Thomas SG Aug 31, 2008, 03:16 PM Bei ein paar Anzeigen ist mir aufgefallen, dass sie doppelt stehen. Weiß nicht, ob das alles gewollt ist. (siehe Anhang)
Nein, dass ist natürlich nicht so gewollt. Werde mich um Abhilfe bemühen.
Wenn ich das richtig mitgekriegt habe, kann Steppe nicht mehr bewässert werden. Das sollte irgendwo angegeben werden.
Klar kann die bewässert werden. Das Bewässerungssystem ist aber nun anders. Also Grassland ist natürlich bewässert, da braucht man nichts mehr für tun. War ja auch total unsinnig. Steppe muß natürlich künstlich bewässert werden. Um dies zu erreichen bedarf es einer angrenzenden Süßwasserquelle oder Grundwasserpumpen, welche mit der Entwicklung der Dampfmaschine zur Verfügung stehen. Die Verbreitung der Bewässerung mit Staatsdienst wurde abgeschafft, weil bei den Flächendimensionen und Distanzen unsinnig; ferner wurde die unabhängige Bewässerung wie erwähnt von der Biologie zur Dampfmaschine verschoben. Dies sollte einen Bevölkerungsboost in der Industrialisierung bewirken. Weitere Maßnahmen dazu sind z.B. auch Boni mit Biologie (gezielte Pflanzenkreuzungen, verbesserte Felderwirtschaft, Pestizide,...) und mit der Industrialisierung (Kunstdünger).
Außerdem ist mir aufgefallen, dass zB dei der Tech Biologie noch steht, dass Bauernhöfe +1:food: geben, was anscheinend nicht mehr so ist.
Das sollte aber so sein. Wieso nimmst du das Gegenteil an?
Zusätzlich möchte ich noch vorschlagen, dass :yuck: und -:food: durch Landschaftseinrichtungen in der Infoanzeige angezeigt werden.
Welche Anzeige meinst du? Screen?
SaiH Aug 31, 2008, 03:51 PM Hab mal ein paar Screenshots angehängt:
Am ersten erkennt man deutlich, erstens, dass ich den Bautrupp keine Grundwasserpumpen bauen lassen kann (sollte doch so gehen, oder?) und zweitens, dass der Bauernhof auf dem Grasland 5:food: abwirft (1:food: durch Geländefeld, 1:food: durch Bauernhof +1:food: durch Maschinen +2:food: durch Bewässerung) allerdings habe ich Biologie erforscht, also sollten es 6:food: sein, oder? In der Zivilopädia habe ich auch nichts über Grundwasserpumpen gefunden (SS Nr.3)
Zusätzlich möchte ich noch vorschlagen, dass :yuck: und -:food: durch Landschaftseinrichtungen in der Infoanzeige angezeigt werden.
Auf dem 2. Screenshot ist die Anzeige markiert, die ich meine. (Wär doch praktisch, oder?)
SaiH Aug 31, 2008, 03:55 PM Das CCV-Bewässerungskonzept ist in der Pedia auch noch nicht beschrieben worden.
Thomas SG Sep 01, 2008, 01:21 AM Am ersten erkennt man deutlich, erstens, dass ich den Bautrupp keine Grundwasserpumpen bauen lassen kann (sollte doch so gehen, oder?)
Nein, Grundwasserpumpen müssen nicht expliziet errichtet werden. Das geschieht mit der Entwicklung der Dampfmaschine quasi automatisch. Ich wollte eigentlich damit nur erklären warum man nun mit der Dampfmaschine statt mit Biologie von Süßwasserquellen unabhängig ist.
Hast du also die Dampfmaschine erforscht, sind alle Steppenfelder ab da bewässert und liefern dadurch +2:food:
und zweitens, dass der Bauernhof auf dem Grasland 5:food: abwirft (1:food: durch Geländefeld, 1:food: durch Bauernhof +1:food: durch Maschinen +2:food: durch Bewässerung) allerdings habe ich Biologie erforscht, also sollten es 6:food: sein, oder?
BUG gefunden und behoben
Auf dem 2. Screenshot ist die Anzeige markiert, die ich meine. (Wär doch praktisch, oder?)
Werde ich bei Gelegenheit versuchen. Stimme dir auf jeden Fall zu.
Das CCV-Bewässerungskonzept ist in der Pedia auch noch nicht beschrieben worden.
In der Pedia sind leider ganz viele Änderungen nicht beschrieben. Sorry, aber das war mir bisher auch nicht wichtig. Zumal ja erneute Abänderungen aus Balancegründen nicht ausgeschlossen sind.
SaiH Sep 01, 2008, 03:26 AM Hast du also die Dampfmaschine erforscht, sind alle Steppenfelder ab da bewässert und liefern dadurch +2:food:
Ah gut, hab ich das falsch verstanden. Sollte also automatisch gehen, aber heißt das dann, dass Grasland und Steppe mit Bauernhof ab Erforschung der Dampfmaschine gleich viel :food: abwerfen? Das ist bei mir nämlich nicht so, wie man oben am SS deutlich erkennt. Beim Bauernhof auf der Steppe fehlen trotz Dampfmaschine die 2:food: für die Bewässerung.
Thomas SG Sep 01, 2008, 04:23 AM Ah gut, hab ich das falsch verstanden. Sollte also automatisch gehen, aber heißt das dann, dass Grasland und Steppe mit Bauernhof ab Erforschung der Dampfmaschine gleich viel :food: abwerfen?
Genau so war das gedacht.
Das ist bei mir nämlich nicht so, wie man oben am SS deutlich erkennt. Beim Bauernhof auf der Steppe fehlen trotz Dampfmaschine die 2:food: für die Bewässerung.
Muß das gleich mal bei meiner aktuellen Version testen. Aber das dauert etwas, denn der Compi zockt noch knapp 200 Runden. Und bei den Einstellungen, die ich für diese Partie gewählt habe, dauert das noch eine Weile. Sieht aber von der Abfolge der zeitlichen und strukturellen Entwicklung bis in das frühe Industriezeitalter schon mal auch bei diesem Setting verdammt gut aus. :D
Ob ich wohl mal einen nuklearen AI-Krieg sehen werde... ? :cool:
Cybah Sep 01, 2008, 05:20 AM Ob ich wohl mal einen nuklearen AI-Krieg sehen werde... ?
wenn du diplomatiesieg deaktiviert hast? ;) brauchst aber eigentlich ja nur per world editor atomraketen verteilen und nen krieg einstellen....
Thomas SG Sep 01, 2008, 06:08 AM wenn du diplomatiesieg deaktiviert hast? ;) brauchst aber eigentlich ja nur per world editor atomraketen verteilen und nen krieg einstellen....
Das ist ja nicht der Punkt. Ich will sehen ob sich die AI zu leicht dazu hinreißen läßt aus dem Kalten Krieg einen Heißen Krieg zu machen und den Planeten leichtsinnig mit Nuklearwaffen verwüstet. Immerhin werden ja jetzt mit MAD Nukes gleich ganze Arsenale an Waffen verschossen und nicht mal nur ein paar vereinzelte!
Es ist übrigens nicht passiert. Und bei normaler Spielgeschwindigkeit hält sich die AI bei der technischen, zeitlichen und strukturellen Entwicklung einfach perfekt ans Drehbuch. Das ist mir fast schon unheimlich.
Cybah Sep 01, 2008, 06:22 AM also die KI verschießt auch mehrere dann gleichzeitig? hätte gedacht MAD macht es nur dem spieler leichter.
Thomas SG Sep 01, 2008, 06:37 AM also die KI verschießt auch mehrere dann gleichzeitig? hätte gedacht MAD macht es nur dem spieler leichter.
Oh nein. Die AI haut dir ebenso ihr ganzes Arsenal um die Ohren - sowohl beim Erstschlag, als auch beim Gegenschlag. Was sie leider nicht versteht, ist es ein paar A-Waffen z.B. auf Raketenunterseebooten zu verstecken (ohne voreingestelltes Ziel !!!) um solche für einen späteren Schlag zur Verfügung zu haben. Aber das trainiere man der AI auch mal vernünftig an. Ist schon besser wenn sie gleich mit voller Wucht zuschlägt. Immerhin ist es mit MAD absolut unmöglich den Gegenschlag zu verhindern. Man kann ihn nur durch Abfangjäger und SDI abmildern bzw. vereiteln.
Starclimber Sep 01, 2008, 06:52 AM Servus,
erstmal danke für den MOD der 2. den ich nun Spiele oder eher gerne würde.
Ich habe dass Problem, dass das Spiel regelmäßig nach der 2.-3. Runde abstürzt!
Ich nutze die Alpha2 und hab Sie nach /BTS/MODS/ kopiert. Die dll habe ich in das Verzeichniss Assets gelegt! Ich Spiele Civ4 Complete und starte das Spiel über die BTS.exe im BTS Verzeichniss.
Mache ich einen grundsätzlichen Fehler?
Viele Grüße
Andreas
Cybah Sep 01, 2008, 09:05 AM Oh nein. Die AI haut dir ebenso ihr ganzes Arsenal um die Ohren - sowohl beim Erstschlag, als auch beim Gegenschlag. Was sie leider nicht versteht, ist es ein paar A-Waffen z.B. auf Raketenunterseebooten zu verstecken (ohne voreingestelltes Ziel !!!) um solche für einen späteren Schlag zur Verfügung zu haben. Aber das trainiere man der AI auch mal vernünftig an. Ist schon besser wenn sie gleich mit voller Wucht zuschlägt. Immerhin ist es mit MAD absolut unmöglich den Gegenschlag zu verhindern. Man kann ihn nur durch Abfangjäger und SDI abmildern bzw. vereiteln.
1. wie stehts mit atombombern? sind die außen vor?
2. baut die KI bei dir taktische mittelstreckenraketen? ich seh bei mir immer nur die marschflugkörper oder ICBMs.
Thomas SG Sep 01, 2008, 09:21 AM 1. wie stehts mit atombombern? sind die außen vor?
2. baut die KI bei dir taktische mittelstreckenraketen? ich seh bei mir immer nur die marschflugkörper oder ICBMs.
zu 1)
Nein, alle nuklearen Waffen habe ich letztlich als MAD Nukes erfaßt. Somit können allen Ziele zugewiesen werden. Auch wenn sie sich auf Schiffen, Unterseebooten oder Fahrzeugen befinden. MAD Nukes werden also sein:
- taktischer Marschflugkörper
- taktische Mittelstreckenrakete
- strategische Mittelstreckenrakete (neu)
- strategische Interkontinentalrakete
- strategischer Bomber
- strategischer Überschallbomber
- strategischer Tarnkappenbomber
Abwehr wie bisher entsprechend durch Jäger bzw. SDI.
zu 2)
Habe in den AIAutoPlay-Spielen schon die ganze Liste gesehen. :)
Thomas SG Sep 01, 2008, 09:32 AM Servus,
erstmal danke für den MOD der 2. den ich nun Spiele oder eher gerne würde.
Ich habe dass Problem, dass das Spiel regelmäßig nach der 2.-3. Runde abstürzt!
Ich nutze die Alpha2 und hab Sie nach /BTS/MODS/ kopiert. Die dll habe ich in das Verzeichniss Assets gelegt! Ich Spiele Civ4 Complete und starte das Spiel über die BTS.exe im BTS Verzeichniss.
Mache ich einen grundsätzlichen Fehler?
Viele Grüße
Andreas
Scheint mir nicht so. Aber nochmal zur Sicherheit - der Ordner "Community Civ V" muß unverändert in ...\Beyond the Sword\Mods liegen. Die neue DLL gehört dann in ...\Beyond the Sword\Mods\Community Civ V\Assets.
Und natürlich muß man das Ganze dann auch über "Erweitert" -> "Mod laden" -> "Community Civ V" laden. Der Startscreen sollte dann so aussehen:
http://forums.civfanatics.com/attachment.php?attachmentid=187450&stc=1&d=1220283045
Aber ich fürchte das stimmt soweit. Richtig?
Thomas SG Sep 01, 2008, 09:33 AM Das ist bei mir nämlich nicht so, wie man oben am SS deutlich erkennt. Beim Bauernhof auf der Steppe fehlen trotz Dampfmaschine die 2:food: für die Bewässerung.
BUG gefunden und behoben.
Starclimber Sep 01, 2008, 09:43 AM Aber ich fürchte das stimmt soweit. Richtig?
Du fürchtest richtig!
Hab die zip direkt ins Mod VZ entpackt und die DLL dann ins Assets VZ!
Liegt also nicht an Problemen mit CIV Complete!
Ich schau mal was mir noch einfällt :sad:
Thomas SG Sep 01, 2008, 09:53 AM Du fürchtest richtig!
Hab die zip direkt ins Mod VZ entpackt und die DLL dann ins Assets VZ!
Liegt also nicht an Problemen mit CIV Complete!
Ich schau mal was mir noch einfällt :sad:
Wie fit ist denn der Rechner? Hast du eine moderne Grafikkarte? Ansonsten mal die Einheitendarstellung auf eine Einheit setzen und auch die anderen Settings auf das Minimum herabsetzen. Ist ein erster Versuch.
Starclimber Sep 01, 2008, 10:21 AM Wie fit ist denn der Rechner? Hast du eine moderne Grafikkarte? Ansonsten mal die Einheitendarstellung auf eine Einheit setzen und auch die anderen Settings auf das Minimum herabsetzen. Ist ein erster Versuch.
Ich hab nen Athlon 64X2 DualCore 5200+
2GB Ram
und ne GeForce 8600GT
sollte also eigentlich reichen!
EDIT:
Fehlermeldung!
Problemereignisname: APPCRASH
Anwendungsname: Civ4BeyondSword.exe
Anwendungsversion: 3.1.3.1
Anwendungszeitstempel: 48317e8a
Fehlermodulname: CvGameCoreDLL.dll
Thomas SG Sep 01, 2008, 12:14 PM Das muß reichen, denn mein Rechner ist ziemlich ähnlich:
AMD Athlon 64 X2 DualCore 5000+
4GB DDR2 RAM
MSI NX8600GT mit 512MB
-> die 2 GB finde ich etwas dürftig, insbesondere falls es unter Vista laufen sollte, aber das ist niemals die Ursache.
Sieht mir eher nach defekten Dateien aus. Hast du mal die Dateien neu aus dem Netz geladen und dann neu installiert? Könnte helfen.
Ungeachtet dessen werde ich mich über Nacht an meinen Rechner setzen und die Animation von MAD Nukes reparieren, wie auch ein paar andere Kleinigkeiten und es danach als Alpha3 einstellen. Immerhin sind die falschen Erträge ein erheblicher Mangel. Vielleicht ist damit ja auch dein Problem beseitigt.
Starclimber Sep 01, 2008, 12:46 PM Das muß reichen, denn mein Rechner ist ziemlich ähnlich:
AMD Athlon 64 X2 DualCore 5000+
4GB DDR2 RAM
MSI NX8600GT mit 512MB
-> die 2 GB finde ich etwas dürftig, insbesondere falls es unter Vista laufen sollte, aber das ist niemals die Ursache.
Sieht mir eher nach defekten Dateien aus. Hast du mal die Dateien neu aus dem Netz geladen und dann neu installiert? Könnte helfen.
Ungeachtet dessen werde ich mich über Nacht an meinen Rechner setzen und die Animation von MAD Nukes reparieren, wie auch ein paar andere Kleinigkeiten und es danach als Alpha3 einstellen. Immerhin sind die falschen Erträge ein erheblicher Mangel. Vielleicht ist damit ja auch dein Problem beseitigt.
Jo läuft unter Vista, aber am RAM sollte es echt nicht liegen, insb. in der Startphase. Die dll habe ich nochmal gezogen, die mod daten werde ich nochmal laden. Aber wie du an der Fehlermeldung siehst, liegt es wohl an der dll!
Soweit trotzdem erstmal vielen Dank für die Antworten!
Cybah Sep 01, 2008, 01:23 PM ist das absicht dass man jetzt hütten in wäldern bauen kann? also wie bei wild ohne abholzen?
edit: find ich eigentlich gar nicht so schlecht, sieht die welt doch viel freundlicher aus mit :D
edit2: mit werkstätten geht das ja auch o_O hm :)
Thomas SG Sep 01, 2008, 01:56 PM Ja, das gehört zum Green Rebalance Mod.
Cybah Sep 01, 2008, 02:52 PM was genau wird denn damit re-balanced also ausgeglichen? hast du was anderes verschlechtert?
Thomas SG Sep 01, 2008, 03:07 PM was genau wird denn damit re-balanced also ausgeglichen? hast du was anderes verschlechtert?
Insbesondere bringt die Steppe keine Hämmer mehr. Ferner kann man nicht mehr alle Hügel mit Minen zupflastern, da dir dies die Stadtgesundheit killt. Auch Werkstätten bringen :yuck: ein. Ein netter Anreiz für Sägewerke. Diese Verluste an Hämmern gleicht der Zugewinn beim Wald wieder aus. Ferner habe ich auch mächtig an den Erträgen fast aller Boni und Landschaftsverbesserungen gedreht. Ach ja, und bei Hütte und Co. hab ich auch zugeschlagen. Kleinstädte brauchen nun Nahrung, können nicht mehr so leicht abgerissen werden und so. Hat echt lange gedauert, aber das Ergebnis kann sich zumindest mit AIAutoPlay echt sehen lassen. Wobei ich bei der Siedlungsnummer nochmal Hand anlegen werde...
Starclimber Sep 01, 2008, 04:02 PM So nochmal getestet!
Fehler bleibt weiterhin bestehen! (Habe dll und mod daten neu gezogen!)
Bitte Bitte dass MUßT du unbedingt fixen!+
Nein, Spaß hoffe, dass es mit der Alpha 3 funktioniert! Ansonnsten übermorgen hab ich 4 GB RAM......aber wenn es dann nicht geht.....wehe wehe :D
SaiH Sep 01, 2008, 04:23 PM Übrigens wollt ich noch sagen, dass mir die aufgemotzte Grafik sehr gut gefällt, insbesondere die neuen Fischerboot-Grafiken für bewirtschaftete Meeresfelder (das hätt ich nämlich sonst als nächstes vorgeschlagen). Nur bei den modernen Grafiken für Werkstätten und Sägewerke tu ich mir teilweise schwer. Wenn sie im Wald stehen, sind sie schwer zu erkennen, wenn man nicht ganz nah heranzoomt. Vielleicht auch nur Gewöhnungssache...
Aber wie gesagt: super Grafik!
Shsei Sep 02, 2008, 07:33 AM Hallo zusammen, im Zusammenhang mit Starclimbers Problem hätte ich folgende Ergänzung. Auch ich spiele mittlerweile begeistert Deinen Mod. Auf meinem Standrechner (WINXP-System mit 2 GB RAM) läuft der Mod einwandfrei. Auf meinem Schlaptop (Vista-System) hingegen habe ich das gleiche Problem wie Starclimber. Nach 2- 3 Runden schmiert BTS ab. Ideen ??? Also ich nicht. Freue mich schon auf Alpha3 :-)))
Im Gegensatz zu Starblimber habe ich nicht CIV-Complete.
Starclimber Sep 02, 2008, 07:43 AM Mal sehen ob mehr RAM was bringt. Pakte mit 2GB Erweiterung ist unterwegs zu mir :)
Aber ich behaupte einfach mal, dass die CVgamecoreDLL der alpha 2 irgend welche Probleme mit Vista hat, das sagt mir zumindest meine Glaskugel
Cybah Sep 02, 2008, 08:45 AM dachte gerade diese meterlangen hitpoints-balken wären ein bug, aber im original civ4 ist das auch:
http://forums.civfanatics.com/attachment.php?attachmentid=187509&stc=1&d=1220366898
schon ein wenig penetrant^^ würd mich interessieren ob man die verkleinern kann.
Cybah Sep 02, 2008, 08:46 AM meine vermutung ist, dass die balken bei einzelnen einheiten länger sind als bei z.b. 3er einheiten.
denn: bei 3er-truppen muss nur eine einheit davon aus der grafik gestrichen werden. bei ner einzelnen einheit muss 1/3 des balkens sich färben. ist aber nur ne vermutung und hab gerade keine zeit es zu testen.
Thomas SG Sep 02, 2008, 08:50 AM Nee, plaziere mal mehr Einheiten. Ein paar starke, ein paar schwache und du wirst sehen wie sich die Balken verändern. Die Länge ist abhängig von den relativen Stärken alle Einheiten auf der Karte. Wäre dem nicht so, müßten die Krieger-Balken immerzu winzig sein. ;) Hier ist alles okay.
€: Great Generals From Barbarian Combat Mod ist nun auch Bestandteil von CCV. Gerade fertig und erfolgreich getestet. Die BUG-Statusanzeige ist aber zu träge um unmittelbar jede Veränderung anzuzeigen. Wundert euch also nicht...
Cybah Sep 02, 2008, 10:21 AM gut zu wissen. :)
crusher75 Sep 02, 2008, 11:40 AM Noch einmal zu Starclimbers Problem.
Auf meinem Rechner (Athlon X2 4400, 2GB RAM, GeForce 8800gt, 512mb, Vista 64bit) habe ich das gleiche Problem. Nach bzw. in Runde 2 stürzt C Civ V immer, auch in verschiedensten Einstellungen (Kartengröße, Gegeneranzahl, Gewschwindigkeit...), ab. Als Problemsignatur schmeist mit Vista folgendes aus:
Problemereignisname: APPCRASH
Anwendungsname: Civ4BeyondSword.exe
Anwendungsversion: 3.1.3.1
Anwendungszeitstempel: 48317e8a
Fehlermodulname: CvGameCoreDLL.dll
Fehlermodulversion: 0.0.0.0
Fehlermodulzeitstempel: 48aad951
Ausnahmecode: c0000005
Ausnahmeoffset: 0011cbe0
Betriebsystemversion: 6.0.6000.2.0.0.256.1
Gebietsschema-ID: 1031
Zusatzinformation 1: cb74
Zusatzinformation 2: 2acd1d5918dd0f8903d8dec2dc50eafe
Zusatzinformation 3: e22c
Zusatzinformation 4: f6cc719e06a1f3edbf9a19f7da7dec22
Ich hoffe das dir die Informationen bei der Fehlersuche helfen.
An Sonsten ist C Civ V schon ein toller Mod (auf meinem schwächeren Notebook (WinXP) läuft es, aber leider recht langsam)
Viel Erfolgt weiter
Crusher
Thomas SG Sep 03, 2008, 06:47 PM Ich weiß, es gehört hier nicht hin. Aber habt ihr das gesehen - bei mir regen sie sich auf wenn ich belangloses Zeug lösche und nun haben sie wahrhaftig doch das ganze Projekt mit allen Posts gelöscht. Ohne Genehmigung und ohne Vorwarnung. Dabei mußte die Einheitenübersicht noch hier her zu den Fanatics übernommen werden.
€: Kommando zurück. Sie haben sie doch nicht gelöscht, sondern nur ohne Verweis den Projektordner zerschlagen, so dass nun alle Einzelteile völlig zusammenhangslos im Modforum herumgeistern. Mir soll es recht sein.
Cybah Sep 04, 2008, 09:04 AM hm mit deinem unsichtbarkeitssystem stürzt mein spiel nach paar runden ab :( (my mod)
hab aber auch gar keine probleme im original mit dem normalen unsichtbarkeitssystem (tarnzerstörer kann tarnzerstörer und uboote sehen ohne absturz).
würd natürlich trotzdem gern dein unsichtbarkeitssystem verwenden. das mit den chancen ist einfach genial und realistischer.
Thomas SG Sep 04, 2008, 02:55 PM In der Annahme, das es keinen Fehler im SDK gibt, klingt das sehr nach einem XML-Fehler. Poste doch bitte mal deine InvisibleInfo.
Cybah Sep 04, 2008, 05:33 PM siehe anhang.
hätte ich für die special forces geschichte noch was ins sdk schreiben müssen? oder wo meinste könnte nen fehler liegen?
Thomas SG Sep 04, 2008, 06:44 PM hätte ich für die special forces geschichte noch was ins sdk schreiben müssen?
Nein, da muß nichts eingetragen werden. Wäre ja auch sehr unpraktisch.
oder wo meinste könnte nen fehler liegen?
Für sehr wahrscheinlich halte ich immer noch einen XML Fehler. Die InvisibleInfo sieht aber intakt aus. Überprüfe also nun mal die UnitInfo. Hier reicht schon ein Schreibfehler, ein falsches/fehlendes Komma oder auch eine auf 0 gesetzte Wahrscheinlichkeit.
Cybah Sep 04, 2008, 08:26 PM mit nem xml fehler würde civ doch gar nicht erst starten?! der stürzt unmittelbar ab nachdem man auf runde beenden klickt (ca 5. runde).
Thomas SG Sep 04, 2008, 08:31 PM Das kommt sehr auf die Art des Fehlers an. Eine Wahrscheinlichkeit von 0 ginge wahrscheinlich z.B. problemlos durch, würde aber vermutlich zum Absturz führen.
Cybah Sep 04, 2008, 08:38 PM müsste aber ja eine einheit der ersten runden sein. tiere können zwar spezialkräfte sehen, aber die gibts dann ja noch nicht. hab auch keinen xml fehler bei denen gefunden. komisch. möglicherweise liegts auch am sdk. dann kann ich mich totsuchen. hmpf.
Thomas SG Sep 05, 2008, 04:09 AM Ob es die gibt oder nicht wäre egal.
rene87 Sep 07, 2008, 08:55 AM Dabei mußte die Einheitenübersicht noch hier her zu den Fanatics übernommen werden
die einheiten übersicht wäre hier http://www.civforum.de/showthread.php?t=48659&highlight=ccv
jetzt aber zur beta drei.
wenn ich die zweite runde auf der angehängten karte beende will stürzt das spiel ab, egal auf welchen Rechner.Wenn ich folgendes mache, als erstes lasse ich denn ersten Krieger erkunden, dann baue ich dort wo der Siedler ist die erste Stadt (und lasse eine Kaserne bauen)denn zweiten Krieger lasse ich die Stadt verteidigen, weiter in nächste Runde ich wähle Segel aus und Klick auf weiter => Absturz.
Wenn ich jetzt aber eine Karte starte wo ich nicht an der Küste bin zu beginn und auch keine Küste sehe konnte ich schon 50 Runden spielen
Thomas SG Sep 08, 2008, 01:11 AM Also, ich kann es nicht verstehen. Warum verhält sich das Spiel bei euch immer ganz anders als bei mir?
Ich habe das Save geladen und alles streng nach Anleitung gemacht. Alles okay. Keine Abstürze. Diese Prozedur habe ich nun 3x vollzogen, danach hab ich 2x so angespielt, wie ich es machen würde. Und derzeit spiele ich mal diese Partie von Hand noch einige Runden weiter. Aber immerzu das gleiche - keine Abstürze. Die Logs gaben auch kein kritisches Problem her. Zumindest hab ich keines gesehen.
Wie steht es denn nun unter Vista? Läuft es denn da nun (zumindest fast immer)?
Cybah Sep 08, 2008, 07:23 AM hab jetzt nochmal versucht dein unsichtbarkeitssystem zu integrieren. wieder absturz nach paar runden. sind das wirklich nur 6 dateien wo das drin ist? oder hast du was vergessen zu kennzeichnen? hm.
Starclimber Sep 08, 2008, 07:28 AM Alpha 3 gestartet. Fehler bleibt der Gleiche! Nach beenden der Runde 2 CTD!
Thomas SG Sep 08, 2008, 08:33 AM hab jetzt nochmal versucht dein unsichtbarkeitssystem zu integrieren. wieder absturz nach paar runden. sind das wirklich nur 6 dateien wo das drin ist? oder hast du was vergessen zu kennzeichnen? hm.
Hab mir die Dateien gerade nochmal angesehen. Das sollte alles sein. Aber nun gut, ich werde so bald es geht da mal einen Standalone-Mod für dich draus machen.
Elandir Sep 08, 2008, 08:38 AM hi thomas
dein Mod funktioniert nicht mehr.
Die momentane Version die man gerade runterladen kann kollabiert immer. Irgendwas stimmt da nicht. Früher ging alles.
Da muss sich ein Fehler eingeschlichen haben, weil ich ja nicht der einzige bin bei dem das Spiel nach ein paar runden crasht.
lg
Thomas SG Sep 08, 2008, 08:50 AM Also schön, dann ziehe ich mir jetzt mal meine eigene Datei aus dem Netz. Vielleicht ist ja beim Upload etwas kaputt gegangen. :confused:
Thomas SG Sep 08, 2008, 11:41 AM Tja, ich bin etwas ratlos und ich bin ganz ehrlich auch nicht absolut davon überzeugt, dass es nun besser ist. Aber starten wir nun einen neuen Versuch. Alpha 4 ist gerade beim Upload.
Habe 8 Spiele angespielt und zwei Spiele mit AutoPlay durchlaufen lassen. Eins endete mit Zeitsieg auf industriellem Techniveau, das andere gewann die AI sogar für mich in Zeiten von Zukunftstechnologien mit einem RS-Sieg. :D
Insofern ist auf meinem Rechner alles bestens.
Starclimber Sep 08, 2008, 02:21 PM Die CTD Meldung aus Alpha 3:
Es liegt noch immer an der CvGameCoreDLL.dll
Problemereignisname: APPCRASH
Anwendungsname: Civ4BeyondSword.exe
Anwendungsversion: 3.1.3.1
Anwendungszeitstempel: 48317e8a
Fehlermodulname: CvGameCoreDLL.dll
Fehlermodulversion: 0.0.0.0
Fehlermodulzeitstempel: 48c30d1f
Ausnahmecode: c0000005
Ausnahmeoffset: 000c47fa
Betriebsystemversion: 6.0.6001.2.1.0.256.6
Gebietsschema-ID: 1031
Zusatzinformation 1: 3164
Zusatzinformation 2: f31c530d3d12785f4cca5eb2cbce0d8e
Zusatzinformation 3: 5f87
Zusatzinformation 4: 01bff28ec018e5af7a10ed0e25a03bbf
Shsei Sep 09, 2008, 04:12 AM Hi Thomas,
was hat sich denn von alpha3 nach alpha4 verändert ??? habe gerade mal ein Spiel von alpha 2 durch.... Komme gar nicht nach ;-) Aber Dein Mod macht echt Spaß.... Weiter sooo
Thomas SG Sep 09, 2008, 04:29 AM Hi Thomas,
was hat sich denn von alpha3 nach alpha4 verändert ??? habe gerade mal ein Spiel von alpha 2 durch.... Komme gar nicht nach ;-) Aber Dein Mod macht echt Spaß.... Weiter sooo
Insbesondere habe ich bei den :yuck: durch Landschaftseinrichtungen nachkorrigiert, ferner ein paar mangelhafte Texte nachgebessert und die Eigenschaften des Tarnzerstörers verbessert. Er kann nun Unterseeboote und Co. so gut sehen wie ein Raketenkreuzer. Desweiteren hatte ich ein paar kleine Änderungen am Code vorgenommen.
Aber das ist auch schon wieder Geschichte. Kael hat mir einen guten Tipp gegeben, was den Vista-Crash verursachen könnte. Leider ist das Auffinden derartiger Fehler eine ganz bittere Sisyphus-Arbeit. Dennoch habe ich einige gefunden. Ob es alle waren, müßt ihr nun herausfinden, denn ich habe kein Vistasystem zur Verfügung. Der Upload von Alpha 5 läuft gerade.
Ich bastel übrigens gerade an den Religionen. ;) Basis für meine ersten Änderungen werden diese zwei Mods sein: Religion Mod Part I (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=231623&highlight=spread+religion) und SettlerReligion Mod (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=145729&highlight=spread+religion). Ferner will ich noch eine minorReligion ins Spiel bringen, wie bereits beschrieben, damit es auf keinen Fall Kulturen ohne Religion gibt.
rene87 Sep 09, 2008, 06:57 AM ich hätte wohl dazu sagen sollen das es sich bei meine Beiden System um welche mit Vista(32 und 64 bit) handelt, unter XP konnte ich auch länger spielen.
Unter Vista ist die Beta drei auch immer nur dann abgestürzt wenn ich Küsten oder Ozean Felder zu bekam.
Beta 5 werde ich heute Abend mal antesten.
Starclimber Sep 09, 2008, 09:22 AM die 5er hab ich gerade mal angespielt und die AI ca 80 Runden spielen lassen, bisher keine CTD's afgetreten! Der Vista Fehler schein behoben zu sein :D
rene87 Sep 09, 2008, 04:08 PM ok zu Beta 5 hatte bis jetzt eine Absturz als die Frage kamm ob bei nächster gelegenheit nicht ein Siedler Produziert werden soll, konnte ich bis jetzt nicht reproduziern.
Elandir Sep 10, 2008, 05:37 AM jo beta 5 läuft auch bei mir
allerdings hab ich einen ziemlich riesigen bug entdeckt.. (ich denke mal nicht dass das so beabsichtigt ist),
Städte können völlig unabhängig ihres Kulturlevels und ihrer Bevölkerrung nur Felder im Radius von einen Feld um sich herum bearbeiten, nicht so wie im normalen bts oder wie in der voherigen Versionen im Radius von zwei. Damit lassen keine größere Städte mehr bauen.
lg
rene87 Sep 10, 2008, 06:30 AM jo beta 5 läuft auch bei mir
allerdings hab ich einen ziemlich riesigen bug entdeckt.. (ich denke mal nicht dass das so beabsichtigt ist),
Städte können völlig unabhängig ihres Kulturlevels und ihrer Bevölkerrung nur Felder im Radius von einen Feld um sich herum bearbeiten, nicht so wie im normalen bts oder wie in der voherigen Versionen im Radius von zwei. Damit lassen keine größere Städte mehr bauen.
lg
das ist jetzt an Technolgien gekoppelt
Starclimber Sep 10, 2008, 06:33 AM jo beta 5 läuft auch bei mir
allerdings hab ich einen ziemlich riesigen bug entdeckt.. (ich denke mal nicht dass das so beabsichtigt ist),
Städte können völlig unabhängig ihres Kulturlevels und ihrer Bevölkerrung nur Felder im Radius von einen Feld um sich herum bearbeiten, nicht so wie im normalen bts oder wie in der voherigen Versionen im Radius von zwei. Damit lassen keine größere Städte mehr bauen.
lg
Grob zusammengefasst:
Stadtradius 1 -> Rad + Tierzucht -> Stadtradius 2 -> Verbrennungsmotor -> Stadtradius 3
Thomas wird dir sicherlich auch gerne eine genau Beschreibung dafür liefern. Auf jedenfall aber macht es die Sache etwas realistischer :D
Elandir Sep 10, 2008, 08:17 AM alles klar ^^ das hört sich ziemlich gut an
rene87 Sep 10, 2008, 04:13 PM so hier ein Screen von einen Anzeige fehler.
Wieso kan ich keine UN und keine Apostolischen palst bauen.
Thomas SG Sep 10, 2008, 05:12 PM so hier ein Screen von einen Anzeige fehler.
Der fehlt scheinbar im Revolution Mod. Irgendeine Idee was es sein wird? Dann könnte ich es schnell ergänzen.
€: Ich hab im Code nachgesehen. Alles klar. Bezeichnung war auch passend gewählt...
Wieso kan ich keine UN und keine Apostolischen palst bauen.
Bist du noch eine Minor Civ? Dann geht es nicht. Pfusch dann ggf. mal die Schrift herbei und sieh dann bitte nach.
rene87 Sep 11, 2008, 02:30 AM so hier noch mal ein save, sofern ich weiter machen will stürzt das spiel ab, auf der ganzen Karte hat keiner UN oder Apostolischer Palst geabut
Thomas SG Sep 11, 2008, 02:59 AM Wenn ich das richtig sehe, hast du den Diplomatiesieg abgestellt. In CCV, wie auch in BTS, ist dieser aber für die Baubarkeit dieser beiden Wunder nötig.
Shsei Sep 11, 2008, 05:51 AM MAL WAS POSITIVES von mir... ;-)
Unter Vista scheint Alpha 5 mittlerweile auch bei mir stabil zu laufen :-))) Habe mich mal 1 Stunde lang spielenderweise damit beschäftigt....
Mach weiter sooooo... Vielen Dank
rene87 Sep 11, 2008, 08:27 AM so hier noch mal ein save, sofern ich weiter machen will stürzt das spiel ab, auf der ganzen Karte hat keiner UN oder Apostolischer Palst geabut
ok mit der UN habe ich mich geirrt.
Aber wen ich das Save unter XP lade stürzt es auch ab, gab es bei Version 2.x nicht einen Bug in der späten zeit.
Starclimber Sep 16, 2008, 07:38 AM Kurze Frage zum bombardieren!
Meine Belagerungswaffen sind alle nicht i.d. Lage feindliche Einheiten zu bombardieren. Wenn ich neben einer Stadt den Befehl gebe, sinkt der Verteidigungswert der Stadt stufenweise auf 0% (sollte ja auch so sein) danach ist keine Bombardierung der Einheiten mehr möglich (alle feindl. Einheiten haben bis zu 100% Stärke) Das heißt meine einzige Möglichkeit besteht darin die Belagerungseinheit bei einem Angriff zu verheizen (Dann entsteht wenigstens etwas Kollateralschaden) !
Ich dachte zu erst das hängt mit rangedbombardment zusammen, da Katapult dort die Reichweite 0 hat. Das selbe trifft nun aber auch auf meine Kanonen zu!
Ist das im Mod so vorgesehen oder liegt hier ein Bug vor?
rene87 Sep 17, 2008, 01:32 AM mir ist aufgefallen das ich keine Raketen auf Raketenuboote laden kann.
Cybah Sep 17, 2008, 08:26 AM apropos raketen. es werden einfach keine taktischen mittelstreckenraketen von der KI gebaut.
ändert man nukerange dieser raketen auf 1, werden keine taktischen marschflugkörper mehr gebaut (möglicherweise auch keine ICBMs mehr, das beobachte ich gerade). bin die ganze zeit am rumprobieren, wann endlich mal alle drei gebaut werden.
rene87 Sep 17, 2008, 02:32 PM nach mal zu den Raketen Die Marschflugkörper kann ich nicht aus Uboot (was mit denn Atomwaffenverbot dann ja nutzlos ist) laden sondern nur auf denn Raktenkreuzer und denn Zerstörer, die Mitelstrecken rakten können nur aufs Uboot.
Wodrin besteht der Unterschied zwischen Taktischer und Strategischer Mittelstrecken Rakete
edit:<SpecialCargo>SPECIALUNIT_ROCKET,SPECIALUNIT_MISSILE</SpecialCargo>
wenn ich das beim Raketenuboot eintrage bekomme ich zwar beim Start eine Fehlermeldung, aber ich kann alle Raketenarten aufs Uboot laden.
Thomas SG Sep 17, 2008, 02:48 PM Werde mich gleich mal den Raketen widmen. Da scheint ja einiges daneben gegangen zu sein. Eigentlich komisch, denn da war ich selber nicht tiefgreifend tätig. Aber nun denn...
:nuke: Der Unterschied zwischen taktisch und strategisch ist übrigens der Radius der Wirkung. Eine taktische Waffe betrifft nur das Einschlagsfeld, während die strategische Waffe das Einschlagsfeld und die angrenzenden Felder verwüstet. :nuke:
Thomas SG Sep 17, 2008, 02:56 PM edit:<SpecialCargo>SPECIALUNIT_ROCKET,SPECIALUNIT_MISSILE</SpecialCargo>
wenn ich das beim Raketenuboot eintrage bekomme ich zwar beim Start eine Fehlermeldung, aber ich kann alle Raketenarten aufs Uboot laden.
Oh, verdammter Mist. Das hab ich bei der Übernahme aus 2.x gar nicht bedacht. :wallbash: Ohne das Transportsystem aus 2.x funktioniert das ja so gar nicht mehr. Sorry, aber das bedeutetet leider auch, dass ein ordentlicher Bugfix wahrscheinlich einige Tage dauern wird.
Thomas SG Sep 17, 2008, 11:14 PM Zusätzlich möchte ich noch vorschlagen, dass :yuck: und -:food: durch Landschaftseinrichtungen in der Infoanzeige angezeigt werden.
Also ich habe mal angefangen hier Abhilfe zu schaffen. Die Info für Landschaftseinrichtungen und Waldentfernung beinhaltet nun die Veränderungen bei :health: und :yuck:, sowie :) und :mad:. Es sieht nun so aus:
http://forums.civfanatics.com/attachment.php?attachmentid=188939&stc=1&d=1221714407
Kurze Erklärung: Das Naturschutzgebiet wird entfernt, also +1:mad:; der Wald bleibt bei der Mine erhalten, somit nur die +0.75:yuck: der Mine. Würde sie entfernt, stände da +1.25:yuck: durch den Verlust der +0.5:health: des Waldes.
€: Nun das gleiche Konzept für die Feldinfo:
http://forums.civfanatics.com/attachment.php?attachmentid=188951&stc=1&d=1221716761
http://forums.civfanatics.com/attachment.php?attachmentid=188952&stc=1&d=1221716761
rene87 Sep 18, 2008, 07:08 AM auch mein aktuelles Spiel stürzt ab sofern ich in die nächste Runde gehen will ab, diesmal ist nicht erst 1870 sondern schon 1818, also ein paar runden vorher.
Starclimber Sep 18, 2008, 09:56 AM nochmal meine Frage zu den Bombardierung?!? Ist das ein Bug oder ein Feature
rene87 Sep 19, 2008, 12:38 PM nach dem bei mir jetzt auch das dritte spiel abgestürzt ist (1755) habe ich versucht nach Gemeinsamkeiten zu suchen.
Dabei ist mir aufgefallen das bei zwei spielen die KI ihre ersten Atombomber in der nächsten runde fertigstellen würde, im dritten spiel hat sie einen fertig und würde 3 weiter fertig stellen.
weiterhin ist mir noch ein Bug auf gefallen, obwohl China schon Fließband erforst ist immer noch eine minor civ.
Thomas SG Sep 22, 2008, 02:20 AM nochmal meine Frage zu den Bombardierung?!? Ist das ein Bug oder ein Feature
Leider ein Bug
nach dem bei mir jetzt auch das dritte spiel abgestürzt ist (1755) habe ich versucht nach Gemeinsamkeiten zu suchen.
Dabei ist mir aufgefallen das bei zwei spielen die KI ihre ersten Atombomber in der nächsten runde fertigstellen würde, im dritten spiel hat sie einen fertig und würde 3 weiter fertig stellen.
Das ist eine sehr gute Beobachtung. Werde sobald es geht nach dem Bug suchen, denn das es noch einen schweren Bug gibt (unabhängig vom Betriebssystem) steht inzwischen außer Frage.
weiterhin ist mir noch ein Bug auf gefallen, obwohl China schon Fließband erforst ist immer noch eine minor civ.
Dann spiele ich mal wieder den Guru und sage, dass du mit Teams und Start as MinorCiv gespielt hast. Sollte ich damit richtig liegen, ist dies ein Bug, der mir bereits aufgefallen ist. Ich habe ihn auch schon an jdog5000 gemeldet (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?p=7245361&postcount=368), welcher derzeit nach einer Lösung sucht.
Und leider habe ich noch mehr ganz schlechte Neuigkeiten. Ich stecke gerade im Umzug, der mit sehr viel Arbeit und Problemen verbunden ist. Geplant war das so nicht - ist aber nun nicht mehr zu ändern. Mir bleibt überhaupt keine Zeit für CCV; bisweilen habe ich sogar kaum Zugriff auf meine Daten und das Internet. Insofern wird mir keine Möglichkeit bleiben an CCV zu arbeiten für einen Zeitraum von geschätzten drei bis vier Wochen. Bitte habt dafür Verständnis. Renovierung, alle erforderlichen Formalitäten, Umzug, Familie, Tiere, Job und Uni haben alle den Vorrang vor CCV. Ich melde mich zurück sobald es eben geht.
rene87 Sep 23, 2008, 05:03 AM Dann spiele ich mal wieder den Guru und sage, dass du mit Teams und Start as MinorCiv gespielt hast. Sollte ich damit richtig liegen, ist dies ein Bug, der mir bereits aufgefallen ist. Ich habe ihn auch schon an jdog5000 gemeldet (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?p=7245361&postcount=368), welcher derzeit nach einer Lösung sucht.
das mit Start als MinorCiv stimmt aber das mit Teams nicht China ist aus einer Revolution heraus entstanden hatte aber nie eine eigene Stadt, und existierte auch nur 20 bis 30 Runden, bevor es vom Mongolen wieder vernichtet wurde
rene87 Mar 21, 2009, 01:23 PM ich habe eben meine erstes Spiel gespielt ging auch ganz gut nur als ich nach einer Pause mein Spiel fortsetzten wollte schmiert Civ iv immer beim Laden des Spielstandes ab, weiterhin ist mit der Schmiede etwas nicht in Ordnung (die kann ich mehrmals bauen), das Krankenhaus geht auch zweimal.
Thomas SG Mar 21, 2009, 05:02 PM ich habe eben meine erstes Spiel gespielt ging auch ganz gut nur als ich nach einer Pause mein Spiel fortsetzten wollte schmiert Civ iv immer beim Laden des Spielstandes ab, weiterhin ist mit der Schmiede etwas nicht in Ordnung (die kann ich mehrmals bauen), das Krankenhaus geht auch zweimal.
Also das Problem mit den Spielständen werde ich untersuchen. Mit der Schmiede und dem Krankenhaus ist alles okay. Es ist nun erlaubt einige Gebäude mehrfach zu bauen. Dies betrifft insbesondere die Produktionsgebäude Schmiede, Fabrik und Industriepark, aber auch Trockendock, Flughafen und Krankenhaus. Dies ist notwendig, da man diese Gebäude dringend für das Militär braucht und es ungerecht wäre wenn man seine Fähigkeiten zum Bau schon mit einem einzigen erfolgreichen, gezieltem Luftangriff verlieren könnte. Immerhin kommen noch 10 Bombardierungsmissionen ins Spiel, welche insbesondere einen gezielten Angriff auf die Industrie ermöglichen. Im Gegenzug wurden aber auch Kosten und Effekt reduziert.
€: Baust du eine Fabrik, sind die Schmieden übrigens veraltert und verschwinden. Gleiches gilt beim Industriepark.
Cybah Mar 21, 2009, 05:05 PM hab meine mod nun mit ner debug DLL zum laufen gebracht. ziemlich praktisch. schon ein paar fehler entdeckt, die xml check nicht erkannt hat.
rene87 Mar 21, 2009, 06:08 PM hier habe ich jetzt ein Savegame was bei mir zum Absturz führt, beim Laden und beim Spielen(des wegen nur das Autosave), die Logs sind vom Laden.
Ich versuche morgen auch nochmal die Logs von einen Spiel zubekommen was abstürzt
rene87 Mar 22, 2009, 09:13 AM so und hier jetzt ein spiel mit Logs während des Spiels und beim laden http://www.file-upload.net/download-1543620/Logs.rar.html
Thomas SG Mar 22, 2009, 10:41 AM Habe das Save-Problem bereits ausgemacht und beseitigt. Einige Variablen aus dem Revo-Mod wurden von der DLL beim Speichern nicht richtig geschrieben. Und dies verursachte diese Probleme. Um sie mit der aktuellen DLL zu umgehen, kann man mal versuchen ohne Revolution zu spielen. Aber ob das hilft kann ich nicht sagen.
Letztlich muß die neue DLL her. Aber den Absturz haben wir erfolgreich beseitigt. Super Arbeit! :goodjob:
Gibt es sonst irgendwelche Probleme/Abstürze? Hast du mal einfach AutoPlay-Spiele durchlaufen lassen? Aktivierung wie üblich mit STRG (Ctrl) + Umschalt (Shift) + X.
rene87 Mar 22, 2009, 12:06 PM also mit oder ohne Revolution macht keinen unterschied der Absturz kommt mal 1660 und schon 1400-1500 oder auch 120 wenn ich sehr schnell Forsche (könnte eine XML Datei sein, weil wenn ich es bei mir unter XP starte stürzt er immer bei loading uncached XML ab).Die letzte XML Datei die er unter XP lädt
[1526.000] Load XML file xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml SUCCEEDED
[1526.000] SetGlobalClassInfo (Civ4GraphicOptionInfos/GraphicOptionInfos/GraphicOptionInfo)
rene87 Mar 22, 2009, 04:21 PM Ich habe mal denn BUG Mod mit schreiben lassen, dabei ist mir der Radarturm ins Auge gefallenNach dem Beenden der Runde:
Forschung begonnen: Strahltriebwerk (Dauer: 3 Runden)
Die Bevölkerung von Washington ist auf 46 gewachsen
Washington hat aufgestellt: Navy SEAL
Washington beginnt mit der Aufstellung von: Arbeitsschiff (Dauer: 1 Runde)
New York hat errichtet: Recyclingcenter
New York beginnt mit der Errichtung von: Bibliothek (Dauer: 1 Runde)
Boston hat aufgestellt: Panzer
Boston beginnt mit der Aufstellung von: Bomber (Dauer: 1 Runde)
Die Bevölkerung von Atlanta ist auf 22 gewachsen
Chicago hat aufgestellt: Agent
Chicago beginnt mit der Aufstellung von: Panzer (Dauer: 2 Runden)
Die Bevölkerung von Uppsala ist auf 29 gewachsen
Uppsala hat errichtet: Observatorium
Uppsala beginnt mit der Errichtung von: Bank (Dauer: 2 Runden)
Seattle hat errichtet: Krämer
Seattle beginnt mit der Errichtung von: Einkaufszentrum (Dauer: 4 Runden)
Die Bevölkerung von Nidaros ist auf 25 gewachsen
Nidaros hat errichtet: Aquädukt
Nidaros beginnt mit der Errichtung von: Krankenhaus (Dauer: 4 Runden)
Andere Aktionen der Spieler:
Wechsel der Staatsreligion: Karl (Germanien) wechselt von 'keine Staatsreligion' zu 'Christentum'
Wechsel der Staatsreligion: Zara Yaqob (Äthiopien) wechselt von 'keine Staatsreligion' zu 'Hinduismus'
Wechsel der Staatsreligion: Stalin (Russland) wechselt von 'keine Staatsreligion' zu 'Judentum'
Beförderung für Navy SEAL 1 (Washington) (Navy SEAL): Kampferfahrung
Beförderung für Panzer 12 (Boston) (Panzer): Kampftraining I
Ein Gehege wurde errichtet nahe Boston
Ein Radarturm wurde errichtet
Ein Gehege wurde errichtet nahe Boston
Ein Getreidefeld wurde errichtet nahe Babylon
Ein Gehege wurde errichtet nahe Philadelphia
Nach dem Beenden der Runde:
Washington hat aufgestellt: Arbeitsschiff
Washington beginnt mit der Aufstellung von: Panzer (Dauer: 1 Runde)
New York hat errichtet: Bibliothek
New York beginnt mit der Aufstellung von: Bomber (Dauer: 2 Runden)
Die Bevölkerung von Boston ist auf 23 gewachsen
Boston hat aufgestellt: Bomber
Boston beginnt mit der Aufstellung von: Flakgeschütz (Dauer: 2 Runden)
Die Bevölkerung von Philadelphia ist auf 19 gewachsen
Chicago hat aufgestellt: Panzer
Chicago beginnt mit der Aufstellung von: Flakgeschütz (Dauer: 2 Runden)
Uppsala hat errichtet: Bank
Uppsala beginnt mit der Errichtung von: Gerichtsgebäude (Dauer: 1 Runde)
Balkh hat errichtet: Flughafen
Balkh beginnt mit der Errichtung von: Flughafen (Dauer: 2 Runden)
Die Bevölkerung von Nidaros ist auf 26 gewachsen
Die Bevölkerung von Babylon ist auf 13 gewachsen
Babylon hat errichtet: Fabrik
Babylon beginnt mit der Errichtung von: Hafen (Dauer: 3 Runden)
Die Stadtgrenzen von Babylon haben sich erweitert
Andere Aktionen der Spieler:
Wechsel der Staatsreligion: Karl (Germanien) wechselt von 'keine Staatsreligion' zu 'Christentum'
Wechsel der Staatsreligion: Zara Yaqob (Äthiopien) wechselt von 'keine Staatsreligion' zu 'Hinduismus'
Wechsel der Staatsreligion: Stalin (Russland) wechselt von 'keine Staatsreligion' zu 'Judentum'
Ein Getreidefeld wurde errichtet nahe Babylon
Ein Werkstatt wurde errichtet nahe Balkh
Ein Wassermühle wurde errichtet nahe Uppsala
Nach dem Beenden der Runde:
Forschung beendet: Strahltriebwerk
Washington hat aufgestellt: Panzer
Washington beginnt mit der Aufstellung von: Arbeitsschiff (Dauer: 1 Runde)
Die Bevölkerung von New York ist auf 19 gewachsen
New York hat aufgestellt: Langstreckenbomber
New York beginnt mit der Errichtung von: Universität (Dauer: 2 Runden)
Die Stadtgrenzen von Boston haben sich erweitert
Boston hat aufgestellt: Flakgeschütz
Boston beginnt mit der Aufstellung von: Kampfhubschrauber (Dauer: 1 Runde)
Atlanta hat errichtet: Cristo Redentor
Atlanta beginnt mit der Errichtung von: Markt (Dauer: 1 Runde)
ende
Nach dem Beenden der Runde:
Zwangsarbeit wurde in Chicago eingesetzt
Washington hat errichtet: Krämer
Washington beginnt mit der Aufstellung von: Arbeitsschiff (Dauer: 1 Runde)
Die Bevölkerung von Philadelphia ist auf 8 gewachsen
Die Bevölkerung von Atlanta ist auf 6 gewachsen
Die Bevölkerung von Chicago ist auf 2 gewachsen
Chicago beginnt mit der Aufstellung von: Katapult (Dauer: 18 Runden)
Andere Aktionen der Spieler:
Ein Radarturm wurde errichtet nahe Atlanta
Ein Gehöft wurde errichtet nahe Washington
Ein Gehöft wurde errichtet nahe Chicago
Nach dem Beenden der Runde:
Unzufriedenheit über Zwangsarbeit in Boston hat sich verringert
Unzufriedenheit über Zwangsrekrutierung in Boston hat sich verringert
Forschung beendet: Nationalismus
Washington beginnt mit der Aufstellung von: Arbeitsschiff (Dauer: 1 Runde)
Washington hat aufgestellt: Arbeitsschiff
Washington beginnt mit der Errichtung von: Sankore Universität (Dauer: 1 Runde)
Die Bevölkerung von Boston ist auf 7 gewachsen
Boston hat errichtet: Rathaus
Boston beginnt mit der Errichtung von: Stallungen (Dauer: 2 Runden)
ende
und die XML Datei bein der er bei mir unter XP streikt müsste die GlobalDefines.xml sein
Cybah Mar 23, 2009, 03:56 PM Ähm. Wie genau hast du das Save Problem behoben? Ich hab in meiner Mod keine Revolution Mod mehr drin. Aber trotzdem haben andere das Problem, dass sie nix laden können. Bei mir geht alles einwandfrei. Sehr komisch.
Thomas SG Mar 26, 2009, 01:48 PM Ähm. Wie genau hast du das Save Problem behoben? Ich hab in meiner Mod keine Revolution Mod mehr drin. Aber trotzdem haben andere das Problem, dass sie nix laden können. Bei mir geht alles einwandfrei. Sehr komisch.
Es scheint ein Problem beim Schreiben von Variablen vorzuliegen. Im Code findet man öfters Write->(&...
So wie ich das sehe ist das aber falsch. Ich bin aber kein gelernter Programmierer! Die könnten es mit Sicherheit sagen. Richtig wäre es aber wohl ohne & aus meiner Sicht. Ungeachtet dessen habe ich vorhin dennoch nochmals einen Saveabsturz gehabt. :( Es gibt also zumindest in meiner aktuellen Version noch ein sporadisch auftretendes Problem, wobei ich aber sagen muß, dass ich momentan so eine halbgare Version am Start habe. Da sind viele kleine XML-Fehler drin. Ich gehe aber eigentlich davon aus, dass die damit nix zu tun haben. Genau sagen kann ich das aber erst, wenn er aktuelle Entwicklungszyklus fertig ist. Und ADN könnte es natürlich auch schuld sein.
rene87 Mar 26, 2009, 04:34 PM Thomas in welcher Sprache muss das ganze denn geschrieben werden
Thomas SG Mar 26, 2009, 05:06 PM Thomas in welcher Sprache muss das ganze denn geschrieben werden
Es ist C++.
Kleine Anmerkung noch! Da ist eine Variable in Revo bei der ist & übrigens richtig. Da & bitte nicht entfernen, falls es mal einer am Original ausprobieren möchte. Und zwar bei &Stream ist es definitiv korrekt.
Thomas SG Feb 24, 2010, 08:59 AM Start des Fehlerprotokolls für Version 4
Shsei Feb 24, 2010, 10:52 AM Schön, es geht weiter :-)
Finde irgendwie nur nicht den Download :-( KAnn mir jemand weiterhelfen ? Unter Download, weiß ich nicht wie ich genau die Suche spezifizieren soll.... Bekomme da kein Ergebnis
Thanx in advance
Hat sich erledigt (peinlich) Hätte mal in die Info gucken sollen :-/
SaiH Feb 24, 2010, 03:18 PM Naja, dann schreib ich einmal was...
Also zuersteinmal bin ich sehr erfreut, dass es weitergeht. Nachdem ich jetzt meine ersten vier Stunden heruntergebogen habe, einmal soviel:
-Bis jetzt läuft bei mir alles sehr stabil.
-Auf der rechten Seite im Stadtbildschirm bei den Spezialisten herrscht ein wenig Chaos. Symbole überlappen zum Teil und hüpfen in der Gegend herum, wenn man Spezialisten einstellt. Also da weiß ich nicht:
http://img226.imagevenue.com/loc17/th_47744_Civ4ScreenShot0082_122_17lo.JPG (http://img226.imagevenue.com/img.php?image=47744_Civ4ScreenShot0082_122_17lo.JP G)http://img121.imagevenue.com/loc339/th_47759_Civ4ScreenShot0081_122_339lo.JPG (http://img121.imagevenue.com/img.php?image=47759_Civ4ScreenShot0081_122_339lo.J PG)
-Die kleinen Symbole für die Ressourcen fehlen weitestgehend.
http://img41.imagevenue.com/loc159/th_05733_Civ4ScreenShot0087_122_159lo.JPG (http://img41.imagevenue.com/img.php?image=05733_Civ4ScreenShot0087_122_159lo.J PG)
-Die Straßen innerhalb des Staatsgebietes werden bei Erforschung der entsprechenden tech nicht automatisch aufgewertet.
-Es können keine einfachen Weiden auf Steppe errichtet werden.
-Man kann keine Dörfer auf Hügel bauen.
-Fernbombardierungserststlag funktioniert nicht bei Reitern.
-Geländefeld-Infofenster zeigt nicht den Gesundheitseinfluss der Modernisierungen an.
Da ich ja nicht weiß, was von den Sachen gewollt ist, wäre es eventuell nett, wenn du uns eine kleine Liste mit den Neuerungen einstellen könntest, damit wir ungefähr wissen, wie es sein soll. Ein paar Sachen haben mich am Anfang nämlich ein wenig irritiert, wie zB die höheren Erträge auf unmodernisierten Flächen, sowie die Geländegrafik... vielleicht hast du ja einmal Zeit für eine kleine Zusammenfassung.
rene87 Feb 25, 2010, 07:23 AM ich habe da auch noch zwei drei kleinigkeiten gefunden, einmal die Resoursen wie von SaiH schon gesagt und dann ist bei mir der Militär berater nicht mehr zugebrauchen nachdem ich auf die Einheiten vor und nachteile gegangen bin
Cybah Feb 25, 2010, 09:13 AM Gerade kein Bock auf englisches Feedback, also schreib ichs mal hier rein:
Angesiedelte Künstler und Agenten sind im Vergleich zu den deutlich von dir gebufften anderen Spezis zu schlecht.
Angesichts der starken Konkurrenz und dem baldigen Erscheinen von Civ5 macht's vielleicht mehr Sinn deine Neuerungen in Form von Modcomps den anderen zur Verfügung zu stellen. Was meinst du?
rene87 Feb 25, 2010, 10:45 AM Raketen und Strategische Raketen lassen sich nicht auf Raktenuntersseboote laden
Cybah Feb 25, 2010, 11:06 AM das ist ausnahmsweise mal kein bug ;)
SaiH Feb 25, 2010, 01:07 PM das ist ausnahmsweise mal kein bug
Echt? Ich dachte, auf Raketenunterseeboote müssten Marschflugkörper und Mittelstreckenraketen geladen werden können.
Übrigens, rene87, warum hast du die hübschen Geländgrafiken aus der vorigen CCV-Version und ich die normalen BtS-Grafiken? :confused:
rene87 Feb 25, 2010, 02:30 PM Übrigens, rene87, warum hast du die hübschen Geländgrafiken aus der vorigen CCV-Version und ich die normalen BtS-Grafiken? :confused:
kann dadran liegen das ich Blue Marbel für BTS installiert habe
rene87 Feb 25, 2010, 02:44 PM so ich nochmal,
eigentlich wollte ich meine Panzer auf einen Transporter laden aber jetzt sind die auf ein JagdUnterseeboot, ich habe weiterhin auf ein zweites drei Seal und auf einen Raktenunterseeboot 5 Kanonen
edit: es geht mit allen Schiffen
SaiH Feb 28, 2010, 04:16 PM So, ich wieder. Also bei der deutschen Zivilisation ist das UB ja das Montagewerk. Folgendes: Das Montagewerk ersetzt das Industriegebiet bei der Tech Robotik, aber bei der Erforschung des Fließbands gibts dafür keine Fabrik, dh. man kann eine Menge Einheiten gar nicht bauen. (Ich hab ein bisschen in den xmls geschaut und ich frag mich, ob das mit den Gebäuden als Voraussetzung nicht sowieso grundsätzlich ein Problem gibt, wenn eine Ziv ein anderes Gebäude als UB hat.)
Ist das übrigens Absicht, dass Einheiten wie Kavallerist jetzt Beförderungen wie Stadtverteidigung usw. bekommen können? Beim Einheiteninfo steht nämlich trotzdem noch, dass die Einheit keine Verteidigungsboni erhält.
Noch eine Frage zur Fernbombardierung: Wovon ist das abhängig, dass die funktioniert? Mal gehts, mal nicht.
Thomas SG Mar 01, 2010, 10:08 AM Schön, dass ihr da mehr Probleme habt als ich. Grrr... Ich freue mich aber dennoch, dass ihr überhaupt testet. Also, einiges hab ich selbst bemerkt und in der Version 4.03, welche ich im Gepäck habe, bereits korrigiert. Anderes ist mir gänzlich neu.
Also, die Straßen upgraden nicht mehr automatisch! Das ist gewollt. Hab das sogar der AI ganz passabel beigebracht, dass eine neue, bessere Straße ggf. nicht zwingend nötig ist. :-)
Den vermurksten Stadtbildschirm incl. Ressis hab ich gesehen und behoben.
Das Transportproblem ist mir neu. Ich hatte ausgiebig getestet und keine Fehler gehabt. Und auf Raketenunterseeboote gehen Marschflugkörper und Raketen (außer ICBMs). Lediglich andere Schiffe (außer Raketenkreuzern) tragen nur Marschflugkörper. So sollte es zumindest sein. Werde nochmals nachsehen. An dem Code habe ich zwecks der AI nämlich oft was geändert. Kann sein, dass ich ein neues Problem geschaffen habe.
Das mit dem Montagewerk hab ich nicht bedacht. Den Mist habe ich mir aus Version 3 importiert. Schade. Sorry. Wird behoben... Solange einfach abschalten. Äh, Strg + Alt + O unter Optional, wie bei RevDCM.
Die Spezis sollten alle gleich viele XY in der Summe eintragen. Das war die Idee dahinter.
Die besseren Grafiken sind bei 4.03 nun enthalten.
Den Einfluß der Modernisierungen im Info-Schirm hab ich einfach vergessen.
Weiden auf Steppe und Dörfer auf Hügeln muß ich prüfen. Da hab ich soviel zwischenzeitlich dran gestrickt gehabt und mich mit der AI rumgeärgert, dass ich da sicherlich irgendwas nicht bedacht habe.
Am Militärberater war ich nicht. Also hab ich da auch nie rein gesehen. Muß ich mal ansehen...
Beförderungen. Also Beförderungen gibt es nun via CombatClass und SubCombatClass. Daher bekommen Kavalleristen auch die von Gun, somit also auch die Stadtverteidigungsbeförderung. Das muß aber noch lange nicht bedeuten, dass ich ihnen auch die Boni aus Kultur und Gebäuden etc. zuschanzen möchte. Das war mir zu imba. Können wir aber gerne mal ändern. Sinnvoller wäre es. Denn wenn kümmert es schon groß ob da nun ein paar Pferdchen im Hof stehen oder nicht? ;-)
Erstschlagsangriff. Also die Idee hinter diesem Ding ist ja: Kann ich angreifen, so dass mir mein Gegner nix kann, wenn ich das mache? Indirekt auch eine Aufwertung für die Drill-Beförderungen. Man kann also nur den Erstschlagsangriff ausführen, wenn man mehr bzw. die Chance auf mehr Erstschläge als der Verteidiger hat. Immunitäten werden berücksichtigt. Ferner kann man auch mit weniger Erstschlägen angreifen, wenn man eine real größere Waffenreichweite hat. Oder beispielhaft: Kann ich 1x zwei Felder weit schießen ist es mir egal, dass mein Gegner 2x ein Feld weit schießen kann. Entsprechende Logik greift auch für Helikopter.
Der Erstschlagsangriff gegen Transporter ist da noch etwas haariger. Den können nämlich nur U-Boote, weil potentiell unsichtbar, und Einheiten deren Art, Bewaffnung und Reichweite quasi ein beliebiges Angriffsziel zuläßt ausführen. Also z.B. Helikopter oder Einheiten mit Raketenbewaffnung.
War als Gegenmaßnahme zu Galleonsflotten mit Fregattenbewachung im Kampf gegen Schlachtschiffe und Co. gedacht. Bei mir kamen nämlich immer gern urplötzlich gewaltige Flotten an, die ich nie kurzfristig soweit versenken konnte, trotz deutlich überlegener Technik, dass ich an die geladenen Einheiten ran kam. Mit dem Erstschlagsangriff gegen Transporter + Frachtschaden sollte das endlich Geschichte sein.
SaiH Mar 01, 2010, 11:27 AM Ah, danke für die vielen Infos, da wird einem gleich Einiges klarer.
Weiden auf Steppe und Dörfer auf Hügeln muß ich prüfen. Da hab ich soviel zwischenzeitlich dran gestrickt gehabt und mich mit der AI rumgeärgert, dass ich da sicherlich irgendwas nicht bedacht habe.
Ja dazu wollt ich eh auch noch fragen, ob das so gewollt ist, dass die Geländearten jetzt wieder mehr Grundertrag haben. In der letzten Version waren Grasland un Steppe ja noch gleich mit jeweils 1:food:, jetzt sinds ja 2:food: für Gras und 1:food: und 1:hammers: für Steppe.
Dann werd ich inzwischen einmal weitertesten...
Thomas SG Mar 04, 2010, 09:37 AM Ah, danke für die vielen Infos, da wird einem gleich Einiges klarer.
Ja dazu wollt ich eh auch noch fragen, ob das so gewollt ist, dass die Geländearten jetzt wieder mehr Grundertrag haben. In der letzten Version waren Grasland un Steppe ja noch gleich mit jeweils 1:food:, jetzt sinds ja 2:food: für Gras und 1:food: und 1:hammers: für Steppe.
Dann werd ich inzwischen einmal weitertesten...
Ungern, aber die Better BTS-AI ist leider genau darauf ausgelegt. Nimmt man ihr den Unterschied, macht die manchmal fürchterlichen Unsinn. Insbesondere habe ich bei Tests gesehen, dass sie den Bau von Hütten einstellt und dafür quasi nur noch Farmen baut. Bevor ich mich aber mit diesem AI-Problem rumschlage, denn eigentlich stinkt mir das doch deutlich, werde ich zwei neue AI-Funktionen für die Erstschläge stricken. Die sind nämlich noch totaler Murks. Da fehlt es aber mal wieder an der Zeit. Mache ich aber noch...
Derweil habe ich eine neue Version im Gepäck - 4.05! Diese Version sollte alle berichteten Fehler korrigieren. Lediglich an den Spezis habe ich nicht gedreht. Dafür aber insbesondere an fehlenden Hilfen. Es gibt nun Hinweise und Hilfen für die Auswirkungen der Techs wie Automobile, Sattelitentechnik oder auch die Radiustechniken. Desweiteren Hinweise auf die Änderungen bezüglich :) und :yuck:, wie auch die Erfordernisse an Bewässerung. Schon komisch, eigentlich sind das z.T. Hinweise, die dringend schon in BUG reingehört hätten. Ferner sind ein paar kleinere Fehler korrigiert, die euch noch gar nicht aufgefallen sind. :rolleyes: Auch den Military Advisor habe ich wieder zurecht gebogen. Und ich löse in 4.05 ein altes Versprechen ein - Das Heilige Römische Reich Deutscher Nation. Ja, es ist wieder da. Nicht als spielbare Civ, aber als möglicher Name.
Die Bedingungen? Nun, man spiele mit den Deutschen, den Römern als Gegner und natürlich Kulturerhaltung (Assimilation). Dann erobere man die römische Stadt, in welcher der Apo-Palast steht. Man betreibe Theokratie, sonst eine Staatsform, die üblicher Weise zu XY-Reich führt, und habe als Staatsreligion eine, die auch in der besagten ex-römischen Stadt mit Apo verbreitet ist. Letztlich seinen noch mindestens 33% der eigenen Städte auch wirklich deutsch und halten dabei mindestens 50% der Bevölkerungspunkte. Und so wird man dann zum Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation. Grundsätzlich klappt das Spiel natürlich mit jeder Paarung. Ein Heiliges Schwedisches Reich Khmerischer Nation wäre also auch denkbar. :lol:
Völlig absurd? Nö, das kann schnell vorkommen...
Ein paar weitere Texte hab ich auch noch übersetzt. Wer also kein Spiel mehr unter 4.00 oder 4.03 laufen hat, ist mit dieser neuen Version sehr gut beraten, denke ich. Ich persönlich bin aber auf jeden Fall schon mal sehr über die ausgezeichnete Stabilität von 4.x erfreut. Gefällt euch der ganze Kram, den ich so gezaubert habe, eigentlich? Oder hätte ich mir die Mühe auch schenken können... :p
Thomas SG Mar 04, 2010, 12:05 PM Eigentlich gehört das hier nicht hin, aber nachdem ich mich langsam aber sicher tierisch über Civ V aufrege, kam mir dabei eine, so denke ich, gute Idee. Soll ich versuchen eine Deckelung der Einheitenzahl eines Spielers auf der Basis der Bevölkerungszahl einzubauen? So könnte man die Mega-Stacks effektiv bekämpfen. Und die scheinen ja mächtig viele zu stören.
SaiH Mar 05, 2010, 07:00 AM Soll ich versuchen eine Deckelung der Einheitenzahl eines Spielers auf der Basis der Bevölkerungszahl einzubauen?
Ja die Idee hab ich im civforum im Zusammenhang mit Civ5 einmal geäußert. Grundsätzlich find ich das schon nicht schlecht, allerdings weiß ich nicht, ob das als singuläre Maßnahme wirklich sinnvoll ist. Wenn, dann müsste Deckelung der Einheitenzahl eines Spielers mit einer Obergrenze für die Stapelgröße einhergehen, d.h. je mehr Einwohner, desto mehr Einheiten insgesamt und desto größere Einheitenstapel. Allerdings weiß ich nicht, ob das ohne verbesserte Diplomatieoptionen wirklich fair gegenüber kleineren Zivilisationen ist. Momentan ist es ja so, dass die Bevölkerungszahl nur die Menge der freien Einheiten bestimmt; das kann man m.E. durchaus so lassen und wirklich nur die Stapelgröße von der Gesamtbevölkerung abhängig machen. Das wäre einen Versuch wert.
SaiH Mar 05, 2010, 02:51 PM Ich hatte zwar noch keine Gelegenheit, die 4.05-Version anzuspielen, aber grundsätzlich gefällt mir das alles sehr gut, was du da so zusammengemurkst hast ;) Ich freu mich schon auf das nächste Spiel.
Mir ist nur aufgefallen, dass der Mobile Infanterist seit der 4er-Version verschwunden ist und warum das Montagewerk auf einmal das Industriegebiet anstelle der Fabrik ersetzt, ist mir auch nicht ganz verständlich. Aber das ganze neue Beförderungssystem finde ich sehr gut, dass das auch einmal gesagt ist.
Thomas SG Mar 07, 2010, 06:04 AM Vielen Dank für das Lob. Freut mich ehrlich sehr. :)
Mir ist nur aufgefallen, dass der Mobile Infanterist seit der 4er-Version verschwunden ist...
Der Grund liegt in der Technologie "Automobile"! Diese erhöht die Basisbewegungsrate aller Landeinheiten auf 2:move:. Insofern werden damit alle normalen Fußsoldaten zur mobilen, aber eben nicht mechanisierten, Infanterie. Dies passt dann auch sinnvoll zur Veralterung der Pferde und aller berittenen Einheiten. Version 4.05 hat auch einen passenden Hinweis in der Pedia und auch im Techscreen.
... warum das Montagewerk auf einmal das Industriegebiet anstelle der Fabrik ersetzt, ist mir auch nicht ganz verständlich.
Ich wollte nicht die starken Panzer mit einer geupten Industrie haben. Ferner erscheint es mir zeithistorisch leicht daneben. Und gerade für die Deutschen ein UB, welches "veraltert". Häßliche Sache... :mischief:
Aber das ganze neue Beförderungssystem finde ich sehr gut, dass das auch einmal gesagt ist.
Sehr, sehr schön. Ach, hab ich ja noch gar nicht erwähnt. Die Rückstufung beim Upgrade in Punkto XP geht nun nach der theoretisch höchst möglichen Beförderung bzw. dem was die Stufe darunter gekostet hat bzw. hätte. Hätte, weil der XP-Sparer nicht besser oder schlechter davon kommt als der, der befördert hat.
SaiH Mar 12, 2010, 01:53 PM So, mir ist wieder ein bisschen was aufgefallen. Also zuersteinmal hab ich gesehen, dass Packeis anscheinend keinen Schaden verursacht (siehe Screenhots). Außerdem habe ich beim Bau von Farmen gesehen, dass man die auch auf Eis bauen kann wenn ein Fluss daneben ist und dass sowieso irgendetwas mit der Bewässerung nicht ganz hinhaut, zumindest hab ich auch nach Zivilopädiakonsultation keinen Plan, warum das eine Feld da bewässert sein soll (beides siehe Bild).
Thomas SG Mar 13, 2010, 03:34 PM Also, dass mit dem Fluß ist so natürlich nicht gewollt. Wird behoben. Aber die Bewässerung ist okay! Felder sind, wie auch schon in früheren CCV-Versionen, so wie es da auch steht (neuer Hilfetext ;) !), natürlich bewässert oder eben auch nicht. Nicht natürlich bewässert sind auf Grund des arriden Klimas Steppe und Wüste. Alle anderen Geländearten haben hinreichend humides Klima und gelten als natürlich bewässert. Es ist also weder ein Fluß, Süßwassersee oder die Dampfmaschine erforderlich. Wer sich unsicher ist, findet aber ab 4.05, auch in der Hilfe immer eine Info über den Stand. Da steht dann natürlich bewässert, künstliche Bewässerung möglich oder eben auch keine künstliche Bewässerung möglich. Eine Verbreitung der Bewässerung gibt es dagegen aber nicht mehr. Erschien mir bei den abgebildeten Distanzen von 50km oder mehr einfach schon immer arg unrealistisch. Ist ja nicht Civ 5. :D
Thomas SG Apr 28, 2010, 05:11 AM Gefahr: Die Pedia kann das Spiel zum Absturz bringen, sofern man sie vom Startbildschirm aus aufruft. Für Informationen bitte die Pedia erst nach dem Start eines Spiels von der Spieloberfläche aus nutzen. Ich werde nach der Ursache für den Absturz suchen... :coffee:
SaiH May 01, 2010, 08:21 AM Vielleicht nicht gerade ein Bug, aber trotzdem: in früheren Versionen war es noch möglich, auf Steppe Gehege als Ersatz für Farmen zu bauen, das geht jetzt nicht mehr. Wenn man nämlich eine Stadt mitten in Steppe baut, hat man bis zur Dampfmaschine keine Möglichkeit an Nahrung zu kommen - mir gerade passiert.
SaiH May 15, 2010, 08:26 AM Gerade ist mir aufgefallen, dass ich keine Agenten als Spezialisten einstellen kann. Siehe Anhang: Mit dem Gerichtsgebäude sollte ich eigentlich einen Agenten einstellen können - geht aber nicht. Habs in mehreren Städten versucht.
Jostitosti May 15, 2010, 03:35 PM das problem kenn ich ich auch,
hab durch ausprobieren eine "lösung" gefunden:
bei den civv - optionen (strg-alt-o) auf stadtbildschirm klicken, rechts unten die spezialisten-anzeige auf stapel umstellen und nun kannst du spione in deinen städten engagieren.
ist leider etwas verwirrend, da die wissentschaftler hier unter den spionen angezeigt werden und diese nun in diesem anzeige-modus nicht mehr einstellbar sind :crazyeye:
kann in häufigem umstellen des anzeige-modus enden, da die städte beim wachstum sehr gerne automatisch wissentschaftler einstellen... :rolleyes:
habe es dann so gemacht, das ich den städten eine runde vor dem wachsen einen ingenieur wegnahm, da sie diese am liebsten als spezialisten einstellen.
wie auch immer, es funktioniert.
schönen gruß an den o. die modder von civv, ich liebe euer werk, dieses civ ist so gut, wie das richtige civ 5 von der ladentheke nie sein wird.
werde demnächst mal eine liste mit bugs posten.
mfg
SaiH May 16, 2010, 01:48 PM Zwei Sachen hab ich noch entdeckt:
(1) Ist es beabsichtigt, dass man Getreidefelder in der Wüste anlegen kann?
(2) Ich weiß, dass man Kleinstädte normalerweise nicht abreißen kann, aber wenn grad dort eine Ölquelle ist? Ich hab im Hinterkopf, dass Ressourcenabbau Vorrang haben sollte.
Siehe Anhang.
Thomas SG May 17, 2010, 03:51 AM schönen gruß an den o. die modder von civv, ich liebe euer werk, dieses civ ist so gut, wie das richtige civ 5 von der ladentheke nie sein wird.
werde demnächst mal eine liste mit bugs posten.
Vielen Dank. Auch im Namen meines Teams. :)
Und ja, bitte alle Bugs posten, denn sonst finden ich die nie. Denn letztlich spiele ich mein eigenes Werk aus Zeitmangel leider kaum selber. :( Gerade so Sachen wie mit den Erträgen aus Geländeverbesserungen geraten da leider schon mal schnell unter die Räder... Sorry.
Also, Gehege sollten natürlich als Nahrungsquelle in der Steppe eine Option sein. Habe das entsprechend geändert. Farmen in der Wüste sollen machbar sein, aber erst mit Hydroponics. So war das mal gedacht. Werde auch da nachbessern. Das mit der Kleinstadt und dem Öl sieht nach einem echten Bug aus. Warum der aber bei den Tests durchgefallen ist, ist mir ein Rätsel... :sad: Steht auf der Liste.
Die Spezialisten sehe ich mir natürlich auch nochmals an, obgleich das ein Bug von BUG ist. Aber so wie ihr das beschreibt, ist das ja ein Unding und total nervig. Steht ganz oben auf der Liste. ;)
@SaiH
Was mich aber noch interessieren würde, ist deine Bildschirmauflösung. Ich sehe da nämlich ein paar Interfaceprobleme oben mit den Balken. Auch das sollte nicht sein...
SaiH May 17, 2010, 05:46 AM @SaiH
Was mich aber noch interessieren würde, ist deine Bildschirmauflösung. Ich sehe da nämlich ein paar Interfaceprobleme oben mit den Balken. Auch das sollte nicht sein...
Ahja... jetzt wo du es sagst. Ich spiele mit 1024x768.
Was mir noch eingefallen ist (wie gesagt, weiß oft nicht, was beabsichtigt ist und was nicht):
Bezüglich Dschungel - der kostet wieder -1:food: und ist hammermäßig mit dem Wald nicht gleichgestellt, was in vorherigen Versionen glaub ich nicht war.
Wald aufforsten kommt ja jetzt erst mit Umweltschutz - ist das nicht ein wenig spät im Spiel? An zusätzliche :health: kommt man zwar jetzt eh mit Ärzten, also in der Hinsicht nicht soo schlimm, aber trotzdem...
Thomas SG May 17, 2010, 06:21 AM Ahja... jetzt wo du es sagst. Ich spiele mit 1024x768.
Was mir noch eingefallen ist (wie gesagt, weiß oft nicht, was beabsichtigt ist und was nicht):
Bezüglich Dschungel - der kostet wieder -1:food: und ist hammermäßig mit dem Wald nicht gleichgestellt, was in vorherigen Versionen glaub ich nicht war.
Wald aufforsten kommt ja jetzt erst mit Umweltschutz - ist das nicht ein wenig spät im Spiel? An zusätzliche :health: kommt man zwar jetzt eh mit Ärzten, also in der Hinsicht nicht soo schlimm, aber trotzdem...
Aufforsten? Mit Umweltschutz? Also Version 4 bietet derzeit keine Funktion zum Aufforsten. Hab ich mangels einer gescheiten AI-Funktion bisher drauf verzichtet. Der Code liegt zwar in der Schublade, aber er ist nicht drin. Oder verliere ich etwa langsam den Überblick... :crazyeye:
Und ja, Dschungel sollte sich vom Wald unterscheiden im Unterschied zu älteren CCV Versionen. Hab mit verschiedenen Settings rumprobiert und das gab, insbesondere mit der Better BTS AI, das beste Ergebnis. Aber Idee dazu! Wie wäre es denn, wenn wir den :yuck: Malus aus Dschungel und Schwemmland mit Entdeckung der Medizin beseitigen, so wie ich auch das Risiko der Kernschmelze mit Entdeckung der Fusion beseitige? Klar brechen durch Dschungelregionen bedingt Krankheiten aus, aber sofern moderne Medizin hinreichend verfügbar ist, doch eher in der Form eines Events und nicht eines permanenten Effekts. Meinungen?
SaiH May 17, 2010, 12:54 PM Aufforsten? Mit Umweltschutz? Also Version 4 bietet derzeit keine Funktion zum Aufforsten. Hab ich mangels einer gescheiten AI-Funktion bisher drauf verzichtet. Der Code liegt zwar in der Schublade, aber er ist nicht drin. Oder verliere ich etwa langsam den Überblick...
Äh... aso, ja kann ich jetzt nicht sicher sagen - mir war so, als hätt ich das im Spiel gelesen (bin sowieso noch nicht bei Umweltschutz angekommen). Vielleicht hab ich das mit dem Aufforstungsgebiet/Naturschutzgebiet verwechselt.
Und ja, Dschungel sollte sich vom Wald unterscheiden im Unterschied zu älteren CCV Versionen. Hab mit verschiedenen Settings rumprobiert und das gab, insbesondere mit der Better BTS AI, das beste Ergebnis. Aber Idee dazu! Wie wäre es denn, wenn wir den Malus aus Dschungel und Schwemmland mit Entdeckung der Medizin beseitigen, so wie ich auch das Risiko der Kernschmelze mit Entdeckung der Fusion beseitige? Klar brechen durch Dschungelregionen bedingt Krankheiten aus, aber sofern moderne Medizin hinreichend verfügbar ist, doch eher in der Form eines Events und nicht eines permanenten Effekts. Meinungen?
Aha, gut zu wissen. Nach meiner Spielweise hab ich nur bemerkt, dass ich bei den derzeitigen Dschungeleigenschaften dazu neige, allen Dschungel zu roden, da er keinerlei Vorteile im Form von Hämmern bietet, dafür aber Nahrung kostet und auch noch Krankheit verursacht. Da gibt es m.E. keinen Grund, den Dschungel stehenzulassen.
Vielleicht kann man ja so machen: Dschungel kostet zwar 1:food:, bringt dafür aber +1:commerce: (Tropenholz, Heilpflanzen u.dgl.) und 1:hammers: (wie Wald). Das wär angemessen, anders als Wald (ein bisschen nachteiliger) und da würd dann auch der Gesundheitsmalus nicht mehr so stören. (Kann man eigentlich Sägewerke in den Dschungel stellen?)
Die Malusbeseitigung mit Medizin ist sicher auch keine schlechte Idee.
Thomas SG May 17, 2010, 01:19 PM Aha, gut zu wissen. Nach meiner Spielweise hab ich nur bemerkt, dass ich bei den derzeitigen Dschungeleigenschaften dazu neige, allen Dschungel zu roden, da er keinerlei Vorteile im Form von Hämmern bietet, dafür aber Nahrung kostet und auch noch Krankheit verursacht. Da gibt es m.E. keinen Grund, den Dschungel stehenzulassen.
Vielleicht kann man ja so machen: Dschungel kostet zwar 1:food:, bringt dafür aber +1:commerce: (Tropenholz, Heilpflanzen u.dgl.) und 1:hammers: (wie Wald). Das wär angemessen, anders als Wald (ein bisschen nachteiliger) und da würd dann auch der Gesundheitsmalus nicht mehr so stören. (Kann man eigentlich Sägewerke in den Dschungel stellen?)
Die Malusbeseitigung mit Medizin ist sicher auch keine schlechte Idee.
Okay, werde Dschungel 1:hammers: und 1:commerce: geben. Ferner wird der :yuck: Malus mit Medizin entfernt werden. Und ja, Sägewerke lassen sich im Dschungel plazieren.
Erhalten sollte man den Dschungel zwecks des globalen Klimaeinflußes (besser als Wald) und ggf. aus strategischen Gründen. Die Jungelbeförderungen können sich so sehr bezahlt machen.
Thomas SG May 18, 2010, 12:47 AM Zwei Sachen hab ich noch entdeckt:
(1) Ist es beabsichtigt, dass man Getreidefelder in der Wüste anlegen kann?
(2) Ich weiß, dass man Kleinstädte normalerweise nicht abreißen kann, aber wenn grad dort eine Ölquelle ist? Ich hab im Hinterkopf, dass Ressourcenabbau Vorrang haben sollte.
Siehe Anhang.
zu (2)
Ich habe es mal überprüft. Es handelt sich hier nur um einen Anzeigefehler. Dieser tritt auch bei Forts auf. Sowohl Kleinstadt, als auch Fort, fördern aber die Ressis!
Jostitosti May 21, 2010, 10:58 AM diverse bugs:
1. der dritte stadtradius zeigt auf der stadtkarte auf ozeanfeldern zwei nahrungsmittel an, es ist jedoch nur eins.
2. gebaute flugstützpunkte funktionieren nicht richtig, darauf stationierte einheiten sind beim nächsten zug wieder in den am nächsten gelegenen städten oder aber verschwunden (nehme an, wenn kein platz mehr da ist).
3. große flugzeugträger funktionieren nicht richtig: jäger können nicht in der angegebenen zahl gelandet werden, wenn ich mich recht entsinne, können auch keine helikopter dort stationiert werden, jedoch auf transportschiffen untergebracht
werden.
4. katapulte und bliden können nur noch den verteidigungswert von städten senken, sonst nichts!
5.modernisierte general-einheiten verlieren die spezialfähigkeit des generals (evtl. so gewollt?) habe meinen generälen einfach keine eigene einheit zugeteilt (fand ich auch ok)
6.general mit der fähigkeit, die bewegungsrate um eins zu erhöhen, funktioniert nicht richtig: manche einheiten (z.B. lanzenträger) bleiben beim weiterziehen nach dem verbrauchen ihrer eigenen bewegungspunkte stehen. hab den bug umgangen, indem ich die betroffenen einheiten um ein feld vorausschicke (sehr umständlich, funktioniert aber)
7.kleinstädte, welche an küsten liegen, können von eigenen schiffen befahren werden. (gewollt?)
8.einige einheiten haben den erstschlag (verteidiger)-button, können ihn jedoch nicht nutzen.
mfg
SaiH May 21, 2010, 11:56 AM 4. katapulte und bliden können nur noch den verteidigungswert von städten senken, sonst nichts!
Das ist mir auch aufgefallen, hab mir aber gedacht, das ist so gewollt. Allerdings ist in dem Fall die Kollateralschaden-Beförderung überflüssig, oder? Oder wirkt Kollateralschaden auch bei Erstschlagsangriffen?
8.einige einheiten haben den erstschlag (verteidiger)-button, können ihn jedoch nicht nutzen.
Da empfehle ich den Beitrag #118, da wird der Erstschlagsangriff genau erklärt.
Jostitosti May 21, 2010, 01:42 PM oh danke,
vielleicht sollte ich generell mal die beiträge, die vor mir geschrieben worden sind, lesen :)
mfg
Thomas SG May 23, 2010, 02:55 PM Tja, erstmal vielen Dank für das Feedback. :) Werde alle Punkte genauer prüfen, obgleich ich da bei ein paar Sachen so meine Zweifel habe...
Sobald ich damit durch bin, gibts auch gleich eine neue Version. Die hat dann mal wieder alle Bugfixes an Bord und ein wenig neues. :D
Also, 4.09 hat definitiv schon an Bord Bugfixes für alle Fehler vor dem 21., ferner ein massives AI-Update, insbesondere Better AI 1.00e. Dazu den UP 1.5, CityStyles 0.98 und eines neues Einheitenset für Deutschland, welches auf VD basiert, aber noch besser und umfangreicher ist. Ach ja, damit kommt auch ein Update von Unit Era Art. Es werden nun auch die alten Tags (Early, Middle und Late) akzeptiert, wenn auch mit geringerer Priorität. Ganz neu gibts einen Satz Tiere (Eisbär, Gepard, Tiger, Jaguar und Gorilla) samt neuer abgestimmter Erscheinung dieser Tiere auf der Erde. Oder beispielhafter ausgedrückt - es gibt z.B. am Südpol keine Eisbären. :D Und als brandneues Feature gibts das "Umweltschutz-Programm" (Team-Projekt) mit Ökologie. Dieses reduziert in allen Städten die :yuck:, welche durch Boni, Landschaftseinrichtungen, Gebäude, Energiegewinnung und Bevölkerung verursacht werden um etwa 20%! Aus rein optischen Gründen enstehen mit Vollendung dann Solarkraftwerke, sowie Windkraftanlagen zu Lande und im Küstengewässer. :D Die kann man aber ohne Konsequenz einfach überbauen! Ist wirklich nur für die Optik.:cool: Und einen hab ich noch. Die Schlachtfeldeffekte (die ja, so wie sie mit DCM kamen, scheinbar kaum einer leiden kann - was mich auch nicht wirklich wundert, wenn ich ehrlich bin) wurden grundsaniert!!!
Das wäre es dann wohl für den Moment... :)
Thomas SG May 25, 2010, 05:18 AM diverse bugs:
1. der dritte stadtradius zeigt auf der stadtkarte auf ozeanfeldern zwei nahrungsmittel an, es ist jedoch nur eins.
Bei mir scheint alles okay zu sein. :confused:
2. gebaute flugstützpunkte funktionieren nicht richtig, darauf stationierte einheiten sind beim nächsten zug wieder in den am nächsten gelegenen städten oder aber verschwunden (nehme an, wenn kein platz mehr da ist).
Hab ich noch nicht geprüft/behoben.
€: Also, sie springen. Aber warum nur???
€2: Gefunden!!!!
3. große flugzeugträger funktionieren nicht richtig: jäger können nicht in der angegebenen zahl gelandet werden, wenn ich mich recht entsinne, können auch keine helikopter dort stationiert werden, jedoch auf transportschiffen untergebracht
werden.
Große Flugzeugträger = XML-Fehler-> behoben
4. katapulte und bliden können nur noch den verteidigungswert von städten senken, sonst nichts!
Ist Absicht!
€: Wird nun auch Kollateralschaden verursachen (so macht die Beförderung auch Sinn) und 1XP einbringen.
5.modernisierte general-einheiten verlieren die spezialfähigkeit des generals (evtl. so gewollt?) habe meinen generälen einfach keine eigene einheit zugeteilt (fand ich auch ok)
Da muß ich noch ran...
€: Fertig!
6.general mit der fähigkeit, die bewegungsrate um eins zu erhöhen, funktioniert nicht richtig: manche einheiten (z.B. lanzenträger) bleiben beim weiterziehen nach dem verbrauchen ihrer eigenen bewegungspunkte stehen. hab den bug umgangen, indem ich die betroffenen einheiten um ein feld vorausschicke (sehr umständlich, funktioniert aber)
Der Boni wirkt nur solange der General auch anwesend ist. Da muß ich noch ran...
€: Fertig! Aber das erfordert natürlich gewisse Änderungen. Eine Lösung muß man sich hier erkaufen. :blush: Also, die Generalsbeförderungen werden nun an alle Einheiten, die sich auf demselben Feld zu Rundenbeginn bzw. bei Geburt des Generals befinden, für diese ganze Runde vergeben! Das wirkt sich aber eben weniger sinnvoll auf die anderen beiden Generalsbeförderungen aus. Denn wenn nun z.B. eine Kavallerie aus einem Generalsstack heraus reitet (General bleibt am Platz) und ein Plot in Entfernung zwei in diesem Zug angreift, versorgt sie der General aus zwei Plots Entfernung dennoch mit dem XP-Bonus und natürlich auch seinen taktischen Fähigkeiten. Finde ich aber persönlich nicht so schlimm. Besser als dieser Bewegungsunsinn, den auch die AI nicht beherrscht, ist das definitiv.
7.kleinstädte, welche an küsten liegen, können von eigenen schiffen befahren werden. (gewollt?)
Ist zumindest kein Bug, da Kleinstädte wie Forts wirken. Ob wir das so haben wollen, ist einfach Geschmackssache.
8.einige einheiten haben den erstschlag (verteidiger)-button, können ihn jedoch nicht nutzen.
siehe SaiHs Hinweis
Jostitosti May 25, 2010, 04:42 PM zu 1.: wenn ich die ozeanfelder (nicht küste) des dritten stadtradius bewirtschafte, steigt der nahrungsmittelüberschuß der stadt nur um +1, obwohl es +2 sein müsste.
habe es einmal bei ca 10 städten auf jedem feld probiert, bin mir sehr sicher
zu 4.: das finde ich auch ok und würde vorschlagen alle nicht nutzbaren beförderungen, sowie den erstschlagbutton und die nicht mehr zutreffenden informationen zu streichen.
zu 5.: find wie gesagt nicht schlimm, da sie ja nun auf jede einheit desselben geländefelds ihren bonus übertragen, da verzichte ich auch gerne auf die 10 erfahrungspunkte. gibt einem das gefühl das der general nun eine armee befehligt und nicht nur eine einheit.
zu 7.: hat ich mir schon gedacht, die bereitstellung der resource find ich klasse, aber die schlaue ki lässt dort auch gerne mal schiffe drinne, stellt zur tarnung eine landeinheit drauf und schon sind meine geliebten freibeuter im nächsten ice opfer :sad:
mein geschmack triffts also zur hälfte (und ich finde es schaut blöd aus, bin aber in bezug aufs aussehen ein gaanz toleranter)
nuff said
keep up your good work!
i love it!
Thomas SG May 25, 2010, 04:49 PM zu 1: Ah, da hab ich etwas falsch verstanden! Ich dachte, es sollten zwei sein, ist aber nur eins. Du meinst aber genau das Gegenteil. Aber Frage! Warum sollten es denn zwei sein? Ozean bringt doch nur +1:food: und +1:commerce: laut XML.
zu 4: Die Beförderung wird Sinn machen, da ich den collateralCombat() beim Erstschlagsangriff eingefügt habe. ;) Ferner gibts es im Erfolgsfall dann nun auch 1XP. Den Button werde ich aber nicht entfernen (wollen). Denn die Frage, ob der Angriff geht oder auch nicht, erfordert eine Prüfung aller Einheiten auf den umgebenden Feldern. Das kostet Rechenleistung (für nix)...
zu 5: Er befehligt ja auch im Anschluss an eine Einheit weiterhin die ganze Armee (= Stack). Habe das Upgrade-Problem leicht lösen können.
zu 7: Sehen denn Schiffe in Forts so viel besser aus? Und das ist nicht meine Erfindung. :D Werde es erstmal so lassen.
€:
Habe gerade den Merge mit RevDCM 2.721 abgeschlossen. Damit könnte CCV nun MP-tauglich sein.:D Warum die Flugzeuge aber aus der Basis springen, ist mir ein absolutes Rätsel. Kann den Fehler im Code nicht finden. :( Darüber hinaus habe ich Unit Era Art ein weiteres Update verpaßt. Es gibt nun zwei weitere Artstyles. IndustrialLate und ModernLate! Insofern kann man nun zwischen WWI und WWII Style unterscheiden. Zur Demonstration habe ich dieses auch beim deutschen Artset umgesetzt. Das beste Set, dass ihr finden könnt. :goodjob: ModernLate ist da weniger effektiv. Dient bisher nur zum Übergang vom Tornado zum Eurofighter. Das mußte einfach sein... :mischief: Ferner gibt es zur weiteren Demonstration der Möglichkeiten von CCV zwei neue deutsche Anführer - Hitler und Adenauer. So gibts nun mit DCL ggf. den smarten Flaggenwechsel.
€: Ich habs gefunden!!! Die Flugzeuge springen nun nicht mehr aus den Luftwaffenstützpunkten!!!
Jostitosti May 26, 2010, 10:38 AM zu 1. das ist auch ok mit einem zwieback, es werden jedoch zwei auf dem feld angezeigt.
mfg
Jostitosti May 26, 2010, 10:49 AM zu 1. das ist auch ok mit einem zwieback, es werden jedoch zwei auf dem feld angezeigt.
mfg
Thomas SG May 27, 2010, 03:48 AM Bei mir ist da ein Zwieback. Wir reden doch über den gleichen Screen? :crazyeye: Also im Stadtbildschirm sieht das bei mir so aus:
http://forums.civfanatics.com/attachment.php?attachmentid=253630&stc=1&d=1274953630
Jostitosti May 27, 2010, 12:27 PM sry, war wieder nicht eindeutig:
bau einen leuchtturm, dann zeigen sie 2, bringen jedoch nur 1 (dritter stadtradius, ozeanfelder)
hab noch einen anderen üblen bug entdeckt: als malier kann ich keine münzanstalt(schmiede) bauen, obwohl eisenverarbeitung und währung (dorthin ist die münzanstalt verschoben worden) erforscht sind.
und nun werd ich mal die 4.09 runterladen :)
mfg
Thomas SG May 27, 2010, 01:08 PM sry, war wieder nicht eindeutig:
bau einen leuchtturm, dann zeigen sie 2, bringen jedoch nur 1 (dritter stadtradius, ozeanfelder)
hab noch einen anderen üblen bug entdeckt: als malier kann ich keine münzanstalt(schmiede) bauen, obwohl eisenverarbeitung und währung (dorthin ist die münzanstalt verschoben worden) erforscht sind.
und nun werd ich mal die 4.09 runterladen :)
mfg
Wieso bringen die denn nur 1:food:? Der Hafen bringt +1:food: für Wasserfelder, also Küste und Ozean! Ist beides Wasser. In der XML steht daher auch:
<SeaPlotYieldChanges>
<iYield>1</iYield>
</SeaPlotYieldChanges>
Wenn du irgendwo im Ertrag nur 1:food: raus bekommst, hätten wir da einen Fehler, aber nicht in der Anzeige. In der Pedia steht aber auch korrekt water tiles bzw. Wasserfelder.
Münzanstalt = Murks :sad:
Ist zwar nur ein kleiner XML-Fehler, aber das schreit natürlich insgesamt gleich nach einem Patch für 4.09. :mad:
Jostitosti May 27, 2010, 02:07 PM hmm, also mir persönlich ist es relativ wurscht, ob die ozeanfelder im dritten stadtradius nun (mit leuchtturm) 1 oder 2 zwieback bringen (können dann halt nicht so groß werden), nur wie schon gesagt, wenn ich sie bewirtschafte, nehme ich als an nichts böses denkender stadtverwalter an, daß wenn ich 2 zwiebacke sehe, auch 2 bekomme, dem ist leider nicht so, ich bekomme halt nur 1 (wenn ich z.B. einen momentanen überschuß von +6 habe, einen spezialisten abziehe und ein solches feld bewirtschaften lasse, steigt der überschuss nicht auf +8 an, sondern nur auf +7). Ich (und jeder der hier mitliest) weiß das ja jetzt und der bug ist jetzt auch nicht soo schlimm, aber ich such halt gerne nebenbei bugs und du machst sie platt :D
hab übrigens schon ein paar weitere gefunden:
- römer: wollte als augustus regieren, startete jedoch als julius
- eingeborenendörfer, in denen ich gold finde, machen nicht mehr dieses wohlklingende ka-ching und in einer hütte fand ich nichts (mal sehn, ob ich noch mehr solche hütten finde oder ob ichs mir eingebildet habe :scan:
- (noch in 4.08 gefunden) als ich ein extrem langsames spiel startete, sind im ersten zug alle städte der ki auf die stufe glorreich gestiegen.
so, das wars erstmal :p
Thomas SG May 27, 2010, 02:25 PM Mensch, du bist aber fleißig. :)
zu Augustus: Hast du das Spiel mit Dynamic Civ Leader eingestellt? Dann kannst du als Leader einstellen was du willst. Völlig egal. Das Spiel sucht sich eh beim Start auf Grundlage der Ära aus der Liste der geeignetsten Kandidaten einen zufälligen aus!
Ich könnte es natürlich so abändern, dass wenn der gewählte Kandidat einer dieser bestmöglichen Kandidaten ist, dieser auch beibehalten wird. Das darfst du dir aussuchen.
zu :food:: Also an unserer Kommunikation müssen wir noch etwas feilen. :lol: Aber ich hab es nun endlich gerafft. Und ausprobiert! Ozeanfelder, bewirtschaftet mit Hafen, sollten +2:food: einbringen. So ist es auch überall in den Hilfen und im Stadtbildschirm angezeigt. Jedoch erhält man in der Kalkulation der städtischen Nahrungserträge +1:food:, sofern das bewirtschaftete Ozeanplot im Radius 2 oder 3 liegt. Ja, bei 2 passiert es auch schon. Das ist dann wohl auch gleich ein Fall für den UP. Und für mich heißt das suchen... :sad:
€: War erstaunlich leicht zu finden. :)
Jostitosti May 27, 2010, 03:00 PM hab grad nochmal meinen julius (ja, julius) weitergezockt, wollte stonehenge bauen und hatte nun einen produktionsvorteil weltwunder von -50% (ja, minus), also des fand ich schon irgendwie :lol:
viel erfolg beim suchen :D
Thomas SG May 28, 2010, 07:09 AM hmm, also mir persönlich ist es relativ wurscht, ob die ozeanfelder im dritten stadtradius nun (mit leuchtturm) 1 oder 2 zwieback bringen (können dann halt nicht so groß werden), nur wie schon gesagt, wenn ich sie bewirtschafte, nehme ich als an nichts böses denkender stadtverwalter an, daß wenn ich 2 zwiebacke sehe, auch 2 bekomme, dem ist leider nicht so, ich bekomme halt nur 1 (wenn ich z.B. einen momentanen überschuß von +6 habe, einen spezialisten abziehe und ein solches feld bewirtschaften lasse, steigt der überschuss nicht auf +8 an, sondern nur auf +7). Ich (und jeder der hier mitliest) weiß das ja jetzt und der bug ist jetzt auch nicht soo schlimm, aber ich such halt gerne nebenbei bugs und du machst sie platt :D
hab übrigens schon ein paar weitere gefunden:
- römer: wollte als augustus regieren, startete jedoch als julius
- eingeborenendörfer, in denen ich gold finde, machen nicht mehr dieses wohlklingende ka-ching und in einer hütte fand ich nichts (mal sehn, ob ich noch mehr solche hütten finde oder ob ichs mir eingebildet habe :scan:
- (noch in 4.08 gefunden) als ich ein extrem langsames spiel startete, sind im ersten zug alle städte der ki auf die stufe glorreich gestiegen.
so, das wars erstmal :p
Also, ich hab mal die obigen Sachen zum Teil getestet und auch schon so einige Fixes fertig!
Hier mal eine kurze Übersicht:
-Wechsel der ausgewählten Persönlichkeit -> betrifft eh nur Spiele mit DCL, sofern keine besser geeignete Persönlichkeit für die Ära verfügbar ist, wird die ausgewählte nun beibehalten. Dies gilt nun auch für den späteren Verlauf des Spiels. So werden nun auch seltsame Wechsel wie Louis -> Napoleon -> Louis vermieden. Ohne Patch ist DCL aber total buggy!!! Ganz dringend abschalten.
-Langes Spiel/Kulturstufe-Bug: Hab ich mir noch nicht mal angesehen.
-Hütten-Bug: Keine Ahnung mit welchem Update ich mir den eingefangen habe. :confused: Das kommt nicht durch meinen eigenen Code. Also wird das dauern. So wie es aussieht, fehlen Ton und Hinweistext auf das Gefundene. Leer sind die Hütten aber wohl nicht.
-:food: Hafen-Bug: Dieser Bug betrifft nicht nur den Hafen, sondern Gebäudeboni allgemein. Der "mangelhafte" Code hat aber nur sichtbare Auswirkungen, wenn mit sich erweiterndem Stadtradius gespielt wird. Sieht man schön wenn man einen Hafen erst nach der Entdeckung des Automobils baut. Dann ist alles okay in der Stadt. Der Bug wird aber gänzlich beseitigt werden, der Stadtradius wird nun auch umgehend geupdate, sofern Techs via WB dazukamen und nicht mehr erst eine Runde später.
Jostitosti May 28, 2010, 09:02 AM gut so brauner, weiter so (hand mit virtuellem hafer ausstreck) :D
da fallen mir noch zwei ein:
- wenn eine stadt irgendwas anfängt zu produzieren, damit aussetzt, tauchen irgendwann später die ! u. !! auf, die mir zeigen sollen, bau mich weiter oder :hammers: gehen verloren. das funktioniert nicht richtig, solange ich dieses irgenwas in der auftragsliste belasse, geht nix verloren.
die idee find ich übrigens klasse
- (noch 4.08) die option der freien religionsbestimmung (oder so) funktionierte nicht richtig: als eine andere civ eine religion gründete, poppte ein fenster auf, in dem ich bestimmen durfte, welche religion es denn sein soll, das tat ich, nur gründete nun meine hauptstadt diese religion und das fand ich doof und deaktivierte wieder diese option.
mfg
Thomas SG May 28, 2010, 09:16 AM gut so brauner, weiter so (hand mit virtuellem hafer ausstreck) :D
:lol: :)
- wenn eine stadt irgendwas anfängt zu produzieren, damit aussetzt, tauchen irgendwann später die ! u. !! auf, die mir zeigen sollen, bau mich weiter oder :hammers: gehen verloren. das funktioniert nicht richtig, solange ich dieses irgenwas in der auftragsliste belasse, geht nix verloren.
die idee find ich übrigens klasse
Auch hier - nicht mein Werk. Das dürften geniale Errungenschaften des BUG-Mod zu sein. Warum da aber nichts verloren geht, ist mir unbekannt. Ich kann aber gerne mal nachsehen, ob ich da passenden Code finde.
- (noch 4.08) die option der freien religionsbestimmung (oder so) funktionierte nicht richtig: als eine andere civ eine religion gründete, poppte ein fenster auf, in dem ich bestimmen durfte, welche religion es denn sein soll, das tat ich, nur gründete nun meine hauptstadt diese religion und das fand ich doof und deaktivierte wieder diese option.
Diese Option ist mit dem Update von RevDCM in 4.09 entfallen. Eventuell aus genau diesem Grund. Ich weiß es nicht.
Thomas SG May 28, 2010, 03:41 PM - wenn eine stadt irgendwas anfängt zu produzieren, damit aussetzt, tauchen irgendwann später die ! u. !! auf, die mir zeigen sollen, bau mich weiter oder :hammers: gehen verloren. das funktioniert nicht richtig, solange ich dieses irgenwas in der auftragsliste belasse, geht nix verloren.
die idee find ich übrigens klasse
Also, ich denke, ich habe den Code gefunden. Doch dann wäre dieser unverändert! Stellt sich die Frage nach den beeinflussenden Faktoren, wie die Spielgeschwindigkeit. Mit welchen Einstellungen spielst du? Hast du eine der neuen Spielgeschwindigkeiten gewählt? Werde da zwar auch so noch einen Blick reinwerfen, einfach zur Kontrolle, aber die Info könnte sehr nützlich sein.
€: Also es könnte an der Skalierung der langsameren Spielgeschwindigkeitseinstellungen gelegen haben. Ich hab diese Einstellungen aus einem anderen Mod kopiert. War aber definitiv keine gute Idee. Habe gerade mal den Taschenrechner gezückt und komplett nachgebessert. Da war jemand mit sehr viel Bauchgefühl am Werk, würde ich sagen. :)
Thomas SG May 28, 2010, 05:08 PM - eingeborenendörfer, in denen ich gold finde, machen nicht mehr dieses wohlklingende ka-ching und in einer hütte fand ich nichts (mal sehn, ob ich noch mehr solche hütten finde oder ob ichs mir eingebildet habe :scan:
Also, eine Überprüfung des Codes ergab hier klare Änderungen durch RevDCM. Offenbar verursacht der Code einen Crash bei Pitboss-Spielen. So die Bemerkung dazu im Code. Folglich haben die den Hinweistext, samt Sound, einfach mal gleich ganz abgestellt. :gripe: Unglaublich.
Ich mag mir zwar damit nicht, den hoffentlich funktionierenden, MP-Modus vermurksen, aber mal ganz ehrlich - es werden 1000 und 3 Hinweistexte ausgegeben, samt Sound. Keiner verursacht ein Problem. Aber dieser machts? Wohl eher nicht. :nono: Zumal die Ausgabe an die Spieler allen anderen absolut gleicht. Es gibt lediglich einen Unterschied!!!
Üblicherweise ist der auszugebende Sound schon fest definiert. Bei den Hütten muß er aber erst geholt werden. Das ist aber sicher noch nicht das Problem. Das Problem dürfte das eine Goody ohne Sound sein.
<GoodyInfo>
<Type>GOODY_TECH</Type>
<Description>TXT_KEY_GOODY_TECH</Description>
<Sound/>
<iGold>0</iGold>
<iGoldRand1>0</iGoldRand1>
<iGoldRand2>0</iGoldRand2>
<iMapOffset>0</iMapOffset>
<iMapRange>0</iMapRange>
<iMapProb>0</iMapProb>
<iExperience>0</iExperience>
<iHealing>0</iHealing>
<iDamagePrereq>0</iDamagePrereq>
<bTech>1</bTech>
<bBad>0</bBad>
<UnitClass>NONE</UnitClass>
<BarbarianClass>NONE</BarbarianClass>
<iBarbarianUnitProb>0</iBarbarianUnitProb>
<iMinBarbarians>0</iMinBarbarians>
</GoodyInfo>
Folglich müßte ich nun den Code umschreiben, so dass die Rückgabe bei fehlendem Sound eine anständige 0 ist (das scheint nämlich der eigentliche Knackpunkt zu sein) oder aber wir definieren hier einfach mal einen Sound und sehen was passiert. Für einen sinnigen Vorschlag wäre ich sehr dankbar. Ich setze jetzt mal einfach "AS2D_BUILD_LIBRARY" ein und reaktiviere den Code.
Thomas SG May 28, 2010, 06:46 PM - (noch in 4.08 gefunden) als ich ein extrem langsames spiel startete, sind im ersten zug alle städte der ki auf die stufe glorreich gestiegen.
Jo. Da fehlt eine XML Datei (CIV4CultureLevelInfo). Diese benötigt weitere Einträge für die neuen Spielgeschwindigkeiten. -> behoben!
Thomas SG May 28, 2010, 06:49 PM Scheint als hätte ich alle bisher gefundenen Bugs behoben. Richtig? Hat noch jemand einen oder sonst irgendwas? Falls nicht, zimmer ich jetzt in Kürze einen Patch bzw. haues es als neue Version 4.10 raus.
SaiH May 29, 2010, 06:53 AM Es gab da ja einen Anzeigefehler im Zusammenhang mit Hafen usw. Habe gesehen, dass auch bei Getreidefeldern etwas nicht stimmt:
es werden nur 4 :food: angezeigt, obwohl es 5 :food: sind. Siehe Screenshots.
(betrifft noch 4.08 - vielleicht ist der Fehler eh schon behoben...)
Chris25046 May 29, 2010, 08:06 AM hey
hab mir heute die mod geladen und finde sie soweit auch sehr gut aber is das absicht das wenn ich die erste stadt gründe diese alle religionen gründet?! :eek:
wohl eher en bug oder?
Thomas SG May 29, 2010, 09:23 AM hey
hab mir heute die mod geladen und finde sie soweit auch sehr gut aber is das absicht das wenn ich die erste stadt gründe diese alle religionen gründet?! :eek:
wohl eher en bug oder?
Das sollte so nicht sein. Habe es bei mir aber auch noch nie beobachtet. Ein paar Hinweise zu deinen Settings bzw. ein Save wären gut. Sonst ist es immer sehr schwer die Ursache solcher Fehler auszumachen.
Jostitosti Jun 06, 2010, 08:28 AM hallo,
ein paar weitere bugs:
1. wasserkraftwerke machen nun dreck wie kohlekraftwerke, gewollt?
2. bei gegnerischen see-blockaden kann es passieren, das einzelne felder weiterhin
blockiert bleiben (das ganze spiel hindurch), es kann sein, das dieser bug nur im zusammenhang mit wandernden eisflächen auftritt.
3. in einigen fällen ist es schon vorgekommen, das mir zustehende geländefelder beim gegner verblieben (hatte über 50%) und erst später (bei ca 70%) mir zugeteilt wurden.
4. im diplomatiefenster, welches die beziehungen aller miteinander anzeigt, werden bei einem spiel mit sehr vielen gegnern nicht mehr alle dargestellt (nach rechts hin). fand übrigens die darstellung mit zahlen anstatt smileys gelungener, da ich bei bevorstehnden wahlen direkt die sympathien vergleichen konnte.
5. bei langsameren spielen wird die angabe des zeitpunkts der nächsten wahlen (und abstimmungen) nicht korrekt angegeben.
6. bei großen karten mit vielen barbarenstädten werden in der wahlprognose die barbaren als wahlgegner angegeben.
7. manchmal werden vorgezeichnte wegpunkte nicht eingehalten: z.b. fahren dann schiffe, obwohl ich es nicht wollte an der küste entlang und werden evtl von barbaren versenkt.
8. schiffe können direkt über land von kleinstadt zu kleinstadt fahren, meiner ansicht nach sollten sie dies nur über einen seeweg dürfen.
9. ich persönlich zocke am liebsten große karten (ab xxl, perfect world, kaiser). bei dieser einstellung gibts dann auch noch 1,2 kontinente nur mit barbaren (die sich bei besiedlung bzw. eroberung heftigst wehren, wunderbar!).
nur leider bin ich dann der einzige der versucht, diese kontinente zu zivilisieren, liegts vielleicht daran, das keine neuen zivilisationen zur bildung von kolonien übrig sind?
auch kleine inseln (mit von ihnen benötigten ressourcen) direkt vor ihrer haustür werden nicht mehr eingenommen.
mfg
Thomas SG Jun 10, 2010, 03:06 AM hallo,
ein paar weitere bugs:
1. wasserkraftwerke machen nun dreck wie kohlekraftwerke, gewollt?
2. bei gegnerischen see-blockaden kann es passieren, das einzelne felder weiterhin
blockiert bleiben (das ganze spiel hindurch), es kann sein, das dieser bug nur im zusammenhang mit wandernden eisflächen auftritt.
3. in einigen fällen ist es schon vorgekommen, das mir zustehende geländefelder beim gegner verblieben (hatte über 50%) und erst später (bei ca 70%) mir zugeteilt wurden.
4. im diplomatiefenster, welches die beziehungen aller miteinander anzeigt, werden bei einem spiel mit sehr vielen gegnern nicht mehr alle dargestellt (nach rechts hin). fand übrigens die darstellung mit zahlen anstatt smileys gelungener, da ich bei bevorstehnden wahlen direkt die sympathien vergleichen konnte.
5. bei langsameren spielen wird die angabe des zeitpunkts der nächsten wahlen (und abstimmungen) nicht korrekt angegeben.
6. bei großen karten mit vielen barbarenstädten werden in der wahlprognose die barbaren als wahlgegner angegeben.
7. manchmal werden vorgezeichnte wegpunkte nicht eingehalten: z.b. fahren dann schiffe, obwohl ich es nicht wollte an der küste entlang und werden evtl von barbaren versenkt.
8. schiffe können direkt über land von kleinstadt zu kleinstadt fahren, meiner ansicht nach sollten sie dies nur über einen seeweg dürfen.
9. ich persönlich zocke am liebsten große karten (ab xxl, perfect world, kaiser). bei dieser einstellung gibts dann auch noch 1,2 kontinente nur mit barbaren (die sich bei besiedlung bzw. eroberung heftigst wehren, wunderbar!).
nur leider bin ich dann der einzige der versucht, diese kontinente zu zivilisieren, liegts vielleicht daran, das keine neuen zivilisationen zur bildung von kolonien übrig sind?
auch kleine inseln (mit von ihnen benötigten ressourcen) direkt vor ihrer haustür werden nicht mehr eingenommen.
mfg
Uff. Ja, so könnte ich es kommentieren. Also, da hast du ja eine feine Liste zusammengetragen. *Ganz großes Kopfweh* :eek: Aber prima Leistung! :goodjob:
zu 1: Definitiv nicht! Aber ohne es geprüft zu haben. Könnte es sein, dass es nur die generelle Verschmutzung von 2:yuck: für die Verfügbarkeit von Strom war? Kriegen wir aber hin...
zu 2 bis 6: Wurden definitiv alle mit Drittmods eingeschleppt. Die werden ein harter Brocken. Aber ich werde es versuchen.
zu 7: Den kriege ich nie hin. Ich hab nicht mal eine Idee wie das mit den Wegpunkten funktioniert, wie das Spiel sie verwaltet, ob da ein Drittmod dran geschraubt hat,...
zu 8: Tja, Kleinstädte sind ja wie Festungen auch "Kanäle". Ist mit BTS so vorgesehen. Finde ich aber auch nicht so prickelnd. Werde mir etwas ausdeneken.
zu 9: Also Civs sind vermutlich noch verfügbar. Die DLL bietet 50 Stück an. Klingt eher nach einem AI-Problem. Oder aber nach einem Problem mit dem erweiterten Frachtsystem. Knipps doch bitte mal das Frachtsystem aus und schau mal nach ob die AI dann siedelt. Das erspart mir Arbeit.
Thomas SG Jun 10, 2010, 12:43 PM zu 1:
Kann keinen Fehler finden. Sieh alles richtig aus. Aber Strom verursacht grundsätzlich +2 :yuck:
zu 2:
Jo. Hab ich gefixt.
zu 3:
Jo. Das kann aber so gewollt sein. Wenn z.B. die Rate durch Plünderung des Besitzers erniedrigt wird, erfolgt nicht automatisch ein Update. Das ist bewußt so gemacht. Folglich kann man auch über 50% haben und dennoch noch nicht der Besitzer sein.
Ist natürlich möglich, dass hier dennoch ein Bug vorliegt, aber dazu braucht es mehr Informationen.
zu 4:
Machst du mir bitte mal einen Screen von den Smileys. Ich hab keinen Plan von welchen wir da gerade reden. Und hast du eine Ahnung in welcher Version es noch anders war?
zu 5:
Also die wird eigentlich übers SDK gezogen. Folglich sollte sie eigentlich stimmen. Habe aber den Verdacht, dass hier Barbs und insbesondere MinorCivs ungewollt mitmischen. Ist ja in BTS so nicht vorgesehen. Hab mal im Code ein paar "Sicherheits"-Änderungen vorgenommen. Aber ob es das Problem gelöst hat, kann ich nicht sagen. Bitte später prüfen.
zu 6:
Da greift der neue Code aus 5) ziemlich sicher.
zu 8:
Normales BTS-Verhalten. Änderungen könnten sehr schwierig bis quasi unmöglich sein ohne die AI-Kalkulationen zu ruinieren.
SaiH Jun 14, 2010, 04:55 AM So, hatte am Wochenende etwas Zeit zum testen... mir ist bis jetzt nichts Gröberes aufgefallen, lediglich eine doppelte Anzeige hab ich gesehen (siehe Bild im Anhang - +30% Oase-Verteidigung steht da doppelt in der Infoanzeige). Apropos: ich hab bemerkt, dass man jetzt Hütten in der Wüste bauen kann. Ich frag mich in dem Zusammenhang nur, warum man auf Oasenfeldern nichts bauen kann - weder Festungen noch sonst irgendetwas. Wäre es nicht angemessen, Oasen besser nutzen zu können? Zumindest Hütten und Festungen so wie in der Wüste sollten schon gehen, evtl. sogar noch Farmen bzw. Weiden, immerhin gibs dort ja Süßwasser...
Ergänzung:
Hab gerade bemerkt, dass es mit der Flaggenanzeige ein kleines Problem zu geben scheint. Ich spiele die Franzosen und hatte bereits die blau-weiß-rote Flagge und heute als ich das Spiel wieder geladen habe, war die Flagge wieder Blau mit der gelben Lilie... und dann hat sich das im Laufe zweier Runden wieder geändert. Zuerst waren die kleinen Einheitenflaggen wieder blau-weiß-rot und dann das große unten. Die Regierungsform habe ich nicht gewechselt, also daran liegts nicht.
Ewigan Jul 23, 2010, 10:49 AM dieser Crashs.
Wenige Runden nach dieser (autosave halt) gab es nen CTD (weiss ja nu was das heisst ^^)
Noch nicht getestet ob es reproduzierbar ist. Ich wette nicht.
http://rapidshare.com/files/408633758/AutoSave_AD-1000.CivBeyondSwordSave.html
SaiH Jul 24, 2010, 09:04 AM Ich hatte auch bereits mehrere CTDs mit Version 3.14E. Mit dem Spielstand im Anhang hat's mehrmals gekracht, ich hoffe also, der ist bei dir replizierbar.
Thomas SG Jul 25, 2010, 04:26 AM Das Save von SaiH hab ich noch nicht angesehen, aber grundsätzlich habe ich sehr gute Neuigkeiten. Hier ein kleiner Report.
Also Multiplayer ist ja immer etwas ganz spezielles. Und somit auch HotSeat. Dennoch ist es mir gelungen deutliche Verbesserungen zu erzielen.
Also, Ewigans Save crashte bei mir auch, wenn auch nicht unmittelbar. In der Folge habe ich mir zunächst fünf verschiedene andere Multiplayer-Hotseat-Spiele angesehen. Mit verschiedenen Settings. Dabei froren mir drei Spiele ein, die beiden anderen sind komplett gecrasht. Auf dem Bildschirm häuften sich nach einer gewissen Zeit immer auch die Pythonerrors.
Somit hab ich mich an die Analyse des Saves gesetzt und immer wieder neue Tests gemacht. Probleme und Fehler habe ich in der Folge auch so einige entdeckt. Einige davon hätten eigentlich auch den Singleplayermodus betreffen sollen. Das sie nie aufgefallen sind, finde ich schon etwas komisch. Die aufgetanen Fehler riefen dabei aber nicht nur das beobachtete Einfrieren und die Abstürze hervor, sondern auch sonst sehr merkwürdiges Verhalten. Es konnten schon im Altertum Zukunftstechs erforscht werden, Wunder wurden immer wieder gebaut,... HotSeat ging ja wirklich gar nicht.
Inzwischen habe ich folgenden Stand erreicht. Ich habe nach Abschluß meiner Arbeiten wieder obige fünf Testspiele gemacht. Aber nun fror keines mehr ein, kein Absturz, kein merkwürdiges Forschungs- oder Bauverhalten mehr. Ja, selbst keinen einzigen Pythonerror mehr. :)
Während ich aber somit die Ursachen im Eventmanger, in meinem Code und mal wieder in BarbCiv abgestellt habe, ist mir im letzten Testspiel noch ein Bug in Start as Minors aufgefallen. Den werde ich natürlich auch noch beseitigen. Sofern SaiHs Save nicht noch weitere Probleme aufzeigt, gibts somit in wahrer Rekordzeit eine neue Version 4.15, welche definitiv eine deutlich höhere Stabilität aufweist! :w00t: In Anbetracht der Vielzahl und auch der Art der gefundenen Probleme und Fehler kann ich aber wirklich nicht gänzlich versprechen, dass da nicht noch mehr Schwierigkeiten exisitieren. Sehr viel besser wird 4.15 aber definitiv sein.
Thomas SG Jul 25, 2010, 08:26 AM Ich hatte auch bereits mehrere CTDs mit Version 3.14E. Mit dem Spielstand im Anhang hat's mehrmals gekracht, ich hoffe also, der ist bei dir replizierbar.
Jo, da kracht es auch bei mir. Und jo, den kann ich beheben. Oder besser gesagt, hatte ich schon. Nix neues. Das macht mir ja wirklich mal Hoffnung für 4.15! :)
Thomas SG Jul 29, 2010, 03:03 AM .
.
Könnte ich bitte mal ein kurzes Feedback von euch erhalten? Wie ist es mit Version 4.15? Stabil? Irgendwelche Fehler oder gar CTDs? :shifty:
.
.
SaiH Jul 29, 2010, 07:12 AM Hallo, ja natürlich, ich wollte eigentlich eh gestern schon was zu 4.15 schreiben, aber es ist sich nicht mehr ausgegangen...
Im Wesentlichen habe ich nur Positives zu berichten: bis jetzt habe ich ca. bis zum 1000 n.Chr. gespielt und es gab keinen einzigen Absturz, außerdem habe ich den Eindruck, dass die Rundenberechnungen durchschnittlich kürzer geworden sind (rein gefühlsmäßig, gemessen habe ich nicht).
Achja: was mir aufgefallen ist, ist, dass Agenten jetzt "Informationen sammeln" können - um was handelt es sich dabei? Das hat sich mir nicht erschlossen...
Thomas SG Jul 29, 2010, 07:32 AM Hallo, ja natürlich, ich wollte eigentlich eh gestern schon was zu 4.15 schreiben, aber es ist sich nicht mehr ausgegangen...
Im Wesentlichen habe ich nur Positives zu berichten: bis jetzt habe ich ca. bis zum 1000 n.Chr. gespielt und es gab keinen einzigen Absturz, außerdem habe ich den Eindruck, dass die Rundenberechnungen durchschnittlich kürzer geworden sind (rein gefühlsmäßig, gemessen habe ich nicht).
Na, endlich mal gute Nachrichten. :D Und ja, die Rundenzeiten wurden verbessert. Insbesondere wenn man die neuen Automationen genutzt hat.
Achja: was mir aufgefallen ist, ist, dass Agenten jetzt "Informationen sammeln" können - um was handelt es sich dabei? Das hat sich mir nicht erschlossen...
Das ist mit Afforess Automationen (AUA) in CCV integriert worden. Letztlich dient es nur dazu einen plazierten Spion so lange schlafen (Informationen sammeln) zu lassen, bis er daraus den maximalen Nutzen gezogen hat. Dann wird der Spion aufgeweckt. Funktioniert also so ähnlich wie die Heilfunktion.
FOODy Jul 29, 2010, 11:22 AM Ich habe bisher ~700 Runden auf "Sehr langsam" gespielt und bin beeindruckt! :)
Bisher ist mir noch kein CTD oder ähnlich störendes untergekommen. Die verbesserte Rundenzeit, die ich auch nach einigen Runden gespürt habe, finde ich himmlisch :)
Etwas schade fand ich aber, dass sich der Schwierigkeitsgrad, obwohl ich fast die ganze Zeit über, mit Abstand, auf Platz 1 war, nicht geändert hatte. :( (spielte auf "König"; Platz 2 hatte die hälfte meiner Punktzahl)
"Sehr Langsam" hat insgesamt 1500 Runden und der Dynamic Difficulty-Check hätte dann dementsprechend alle 150 Runden (10% der Gesamtrunden) aufgerufen werden sollte. In meinem Fall also 4 mal. Könnte dies vielleicht ein Fehler sein oder war meine Punktzahl, die doppelt so hoch war wie die vom 2. Platz, nicht hoch genug?
(Die einzige Änderung die ich an dem Mod gemacht habe, ist die Tech-Geschwindigkeit in der CIV4TechInfos.xml mit dem Civ4TechPatch-Tool für längere Ären)
Im Großen und Ganzen gefällt es mir sehr gut! :goodjob:
Thomas SG Jul 29, 2010, 12:46 PM Fast die ganze Zeit? Dann warst du vielleicht im Mittel eben doch nicht gut genug für die derzeitigen Einstellungen. Das Spiel zieht für die Bewertung einen Mittelwert der drei besten Spieler heran. Also auch dich selbst als besten Spieler. Und wie schlecht war denn dann erst der dritte Spieler?
Sollte ich vielleicht etwas modifieren. Sehe da jetzt Verbesserungsmöglichkeiten. Guter Hinweis! :hatsoff:
Ewigan Jul 30, 2010, 10:23 AM Ich hab dir was im Englischen Fred hinterlassen :)
SaiH Aug 01, 2010, 11:47 AM Nicht direkt ein Fehler, aber mir ist aufgefallen, dass sich mit Tabak schwer handeln lässt - die Ressource will keiner haben...
tortiator Aug 08, 2010, 06:47 AM beim stürzt das spiel immer ca 2 runden nach dem save ab... leider
http://rapidshare.com/files/411740764/AutoSave_BC-1000crash.CivBeyondSwordSave
Thomas SG Aug 18, 2010, 03:57 AM Ich habe eine Version online gestellt. Ich hoffe, dass sie so ziemlich alle beobachteten Probleme beseitigt hat. Die derzeit neueste Version ist die von 4.21 auf 4.22 gepatche Version.
FOODy Aug 18, 2010, 10:30 AM Kann es eigentlich sein, dass das "Naturheilkunde - Feldversuch"-Event (mit welchem man permanent :health: bekommen kann) keine :health: Wirkung hat?
Wenn ich das Event bekomme, werden bei der Auswahl nur :)/:mad:-Effekte dargestellt aber nichts mit :health:. Den Fehler(?) habe ich auch bei vorherigen Versionen gesehen.
Bin jetzt mal weiter spielen ... :D
Thomas SG Aug 18, 2010, 10:32 AM Werde ich prüfen. Kommt eh bald schon ein weiterer Patch, da AD immer noch nicht ganz okay ist. Manche Mods brauchen halt ein paar Anläufe...
nils_z Aug 20, 2010, 12:41 PM Haste eigentlich schonn den fehler beseitig das mann nicht gewinnen kann.
Hatte bei der 4.15 das gehabt alle ki´s besiegt und kein sieg.
Bin nach alpha centauri geflogen und net gesiegt .
Habe kulturpunkte gesammelt und auch net gesiegt.
War auf einer großen karte.
Und alle sieges arten an.
Thomas SG Aug 20, 2010, 10:27 PM Haste eigentlich schonn den fehler beseitig das mann nicht gewinnen kann.
Hatte bei der 4.15 das gehabt alle ki´s besiegt und kein sieg.
Bin nach alpha centauri geflogen und net gesiegt .
Habe kulturpunkte gesammelt und auch net gesiegt.
War auf einer großen karte.
Und alle sieges arten an.
Der Teufel steckt im letzten Detail oder hier besser gesagt in jenem Punkt! Sofern du den Mastery Victory auch angestellt hast, gewinnst du erst nach Ablauf der gesamten Spielzeit nach Punkten. Die Punkte werden dabei nach dem gesamtheitlichen Erfolg einer Nation bemessen. Also nach kultureller Entwicklung, dem Raumschiff, etc.
Insofern ist alles okay! Den MV hab ich aber repariert. War fehlerhaft. Insbesondere auch den Victoryscreen. Da siehst du nun auch wie es um deinen Punktestand steht. Wirf einfach mal einen Blick rein. :)
Arbeite derweil an einem neuen Patch. Habe nämlich ein zweites Spiel angefangen und wieder einen Schwung an Verbesserungen vorgenommen. Aber leider hängt es gerade fest. Ich hab mal wieder einen CTD. Hier hillft Abschalten der Dirty Improvements. Woran es genau liegt, weiß ich aber noch nicht. Hab schon so einiges umgeschrieben und verbessert, aber die CTD-Quelle war noch nicht dabei.
Die kaputte Flagge nach dem Laden hab ich nun auch endlich richtig reparieren können.
nils_z Aug 21, 2010, 01:07 AM Sach mal kann es sein das dein download ne virus hat hatte es gedownloadet und dan wurde es gelöscht wegen virus.
Und danke mal schauen werde ich mal ausprobieren.
SaiH Aug 21, 2010, 06:40 AM Mache gerade ein Testspiel mit Version 4.22 und hatte mehrere CTDs. Ich hänge dir den Spielstand an, normalerweise müsste es beim Rundenwechsel abstürzen.
SaiH Aug 21, 2010, 07:02 AM Hier hillft Abschalten der Dirty Improvements.
Habe das gerade probiert und hilft... Korrektur: Doch nicht - schon wieder abgestürzt.
Cybah Aug 27, 2010, 12:49 PM Kein Plan warum, aber in BASE habe ich gerade in einer Allianz Satellitentechnologie erforscht -> hat die MAD Nukes Funktion nicht aktiviert - erst, als ich manuell Satellitentechnologie mir wegnahm per WB und dann wiedergab per WB. Keine Ahnung, was da die Ursache war. Finde auch keinen Unterschied bezüglich der MAD Aktivierung zwischen unseren Dateien. Muss irgendnen blöder Zufall gewesen sein.. nur wodurch?
SaiH Aug 28, 2010, 05:23 AM Ja, also mit dem obigen Spiel komm ich nicht weiter - stürzt immer ab. Hab dir einmal die Fehlerdatei rausgesucht. Siehe Anhag, vielleicht hilfts dir weiter:
Cybah Aug 31, 2010, 02:57 PM Noch was: Wenn man mit Kaltem Krieg spielt, verschwinden oben rechts der Siegbedingungen-Button sowie der Info-Bildschirm Button. In BASE verschwindet nur der Spionage-Button.
Edit: Nevermind, haste nach links verschoben. Muss ich in BASE wohl auch machen.
Silverjaak Sep 02, 2010, 04:37 PM Keine Ahnung wieso, aber das Game stürzt mit dem Mod ständig ab :(
Hab mal nen Savegame drangehängt, vielleicht hilft das ja.
Wenns nicht direkt in der nächsten Runde abstürzt, dann spätestens 2 Runden später.
Ich hab leider nicht soviel Ahnung was Civ 4 angeht(bin ein grottiger Spieler aber is ja nicht so wichtig) und den Mod noch weniger.
Ich hab auch schon versucht, einige Runden von der KI simulieren zu lassen, diese Runden schafft er dann auch, aber wenn ich wieder selbst dran bin ist spätestens nach 3 Runden wieder der selbe Absturz.
Jedesmal Appcrash und meckert dann was von wegen CvGameCoreDLL.
Ist bissl schade :(
Thomas SG Sep 03, 2010, 10:33 AM Nur a bissel schade? Mir treibt es manchmal die Zornesröte ins Gesicht.;) Aber was soll ich machen. Drei weitere CTD-Quellen konnte ich beseitigen, aber gegen Ende stürzt es dann doch immer mal wieder ab.
Das Problem ist aber, dass ich derzeit wahrlich so gar keine Zeit übrig habe. Ich könnte höchstens mal die Tage, wenn ich so wie jetzt mal eben 5 Minuten übrig habe, einen Patch posten, der die Situation verbessert, aber eben definitiv nicht alle Probleme beseitigt. Das ist alles was ich bieten könnte. Tut mir echt sehr, sehr leid, aber das RL geht eben vor.
SaiH Sep 11, 2010, 07:31 AM Also ich hab jetzt auch einmal ein Spiel gestartet und gleich einmal einen Absturz gehabt. Anbei der Spielstand - einfach auf Rundenwechsel drücken, dann müsste er kommen.
(Ich speile übrigens mit der aktualisierten dll-Datei.)
Thomas SG Sep 11, 2010, 04:36 PM Ich habe das Save analysiert. Es handelt sich hier um ein Problem mit der Migration. Ich werde sie zunächst ganz abschalten, dann den schadhaften Code suchen und reparieren oder besser gleich die Implementierung der neuen Version vorziehen.
Hier aber zunächst eine neue DLL ohne Migration, aber mit reparierter :yuck:. Damit solltest du weiter spielen können.
SaiH Sep 12, 2010, 03:38 AM Hier aber zunächst eine neue DLL ohne Migration, aber mit reparierter :yuck:. Damit solltest du weiter spielen können.
Danke sehr, werd ich gleich einmal versuchen.
Ewigan Sep 19, 2010, 07:10 AM hi thomas.
Ich teste gerade zum ersten mal die neue Version (4.29a müsste das sein) und habe direkt den ersten kleinen Bug gefunden:
Wenn man mit freier Religionswahl spielt, also man kann eine Religion wählen wenn man eine Technologie als erster erforscht die eine Religion bringt, erhält man zwei Religionen.
Eine frei wählbare, und einmal die, die ursprünglich die Technologie geben würde.
Thomas SG Sep 19, 2010, 07:52 AM hi thomas.
Ich teste gerade zum ersten mal die neue Version (4.29a müsste das sein) und habe direkt den ersten kleinen Bug gefunden:
Wenn man mit freier Religionswahl spielt, also man kann eine Religion wählen wenn man eine Technologie als erster erforscht die eine Religion bringt, erhält man zwei Religionen.
Eine frei wählbare, und einmal die, die ursprünglich die Technologie geben würde.
Danke für den Report. :goodjob: Der Bug ist aber bereits bekannt. Wurde bei RevDCM gepostet. Phungus hat aber noch keine Lösung. Und er meinte, es könnte etwas dauern bis er dieses Problem im Griff hat.
quasna Dec 18, 2010, 11:02 PM ich habe grade mein erstes Spiel mit CCV angefangen. Dabei habe ich folgende Merkwürdigkeit:
Meine Eisenwaffenressourcen und Reitpferdressourcen "verschwinden" für 1-2 Runden. Ist jetzt schon 5 mal vorgekommen. Eisen und Pferderessourcen sind noch da, auch Straßenanbindung ist vorhanden.
Irgendeine Art von Feature oder Bug?
Thomas SG Dec 19, 2010, 04:10 AM ich habe grade mein erstes Spiel mit CCV angefangen. Dabei habe ich folgende Merkwürdigkeit:
Meine Eisenwaffenressourcen und Reitpferdressourcen "verschwinden" für 1-2 Runden. Ist jetzt schon 5 mal vorgekommen. Eisen und Pferderessourcen sind noch da, auch Straßenanbindung ist vorhanden.
Irgendeine Art von Feature oder Bug?
Leider ein Bug. Dies passiert falls eine Veränderung an den Ressourcen bewirkt wurde, aber kein passendes Update ausgeführt wird. Hast du den letzten Patch drauf? Viele Probleme dieser Art konnten schon beseitigt werden. Das ist derzeit Patch I. Falls du den schon hast, hätte ich gerne ein Save vom Zeitpunkt als sie noch da waren und eines davon als sie gerade verschwunden sind. Und am besten eine kurze Beschreibung was dazwischen geschehen ist.
quasna Dec 19, 2010, 05:51 AM Leider ein Bug. Dies passiert falls eine Veränderung an den Ressourcen bewirkt wurde, aber kein passendes Update ausgeführt wird. Hast du den letzten Patch drauf? Viele Probleme dieser Art konnten schon beseitigt werden. Das ist derzeit Patch I. Falls du den schon hast, hätte ich gerne ein Save vom Zeitpunkt als sie noch da waren und eines davon als sie gerade verschwunden sind. Und am besten eine kurze Beschreibung was dazwischen geschehen ist.
Sry habe die Patches ganz vergessen. Hat sich dann vielleicht erledigt.
Ich habe Version v4.29H++. Reicht Patch I oder muß ich auch Patch A und Patch G einspielen?
Thomas SG Dec 19, 2010, 06:02 AM Sry habe die Patches ganz vergessen. Hat sich dann vielleicht erledigt.
Ich habe Version v4.29H++. Reicht Patch I oder muß ich auch Patch A und Patch G einspielen?
Der A Patch ist für H+ und nicht H++! Patch I reicht völlig, aber scheinbar gibts da auch noch ein kleines Problem. Ist aber schon viel, viel besser. Arbeite aber schon an Patch J. Dieser verbessert auch nochmals die KI. Bringe ihr gerade die Wertigkeit von Produktionsgebäuden und Technologien, die eben solche freischalten, bei.
quasna Dec 19, 2010, 10:32 PM Habe jetzt den Patch I eingespielt, aber der Bug kommt leider immer noch.
Hier sind ein paar Saves, die vielleicht weiter helfen:
R198 (Runde 198):
alles noch ok
R199:
Eisenwaffen sind verschwunden
R200:
Eisenwaffen sind wieder da, aber hier kam die Meldung "Morgensternkämpfer kann nicht weitergebaut werden".
R201:
Eisenwaffen sind verschwunden
R202:
ok
276283
276284
276285
276286
276287
Thomas SG Dec 20, 2010, 03:19 AM :yup:
Vielen Dank für die tatkräftige Unterstützung und all die Saves. :goodjob: Aber wie es aussieht, ist die finale Reparatur nun endlich geglückt und es ist scheinbar sogar möglich alte, schadhafte Spielstände mittels einer speziellen DLL zu reparieren und aufs letzte Patchlevel zu bringen. Das wäre dann später am Tage Patchlevel J.
herecy Jan 02, 2011, 08:21 AM Gratulation erstmals zu dieser sehr gelungenen Mod. :goodjob:
Bug ist es ja nicht wirklich, aber ich habe seit dem Industriezeitalter trotz High-End-PC mit minutenlangen Wartezeiten bei Rundenende zu kämpfen. Das Spiel ist so für mich praktisch unspielbar. :sad:
Gibt es vielleicht irgendwelche Teilfeatures, die ich abschalten kann, um die Geschwindigkeit zu steigern?
Thomas SG Jan 02, 2011, 08:39 AM Gratulation erstmals zu dieser sehr gelungenen Mod. :goodjob:
Bug ist es ja nicht wirklich, aber ich habe seit dem Industriezeitalter trotz High-End-PC mit minutenlangen Wartezeiten bei Rundenende zu kämpfen. Das Spiel ist so für mich praktisch unspielbar. :sad:
Gibt es vielleicht irgendwelche Teilfeatures, die ich abschalten kann, um die Geschwindigkeit zu steigern?
Zunächst mal ein herzliches Danke für das Lob von mir.
Bezüglich des Geschwindigkeitseinbruchs muß ich gestehen, dass er mir im gegenwärtigen Ausmaß ein gewisses Rätsel ist. BarbarianCiv ist ein Geschwindigkeitskiller. Das ist aber definitiv nicht der einzige Grund. Auch Spiele ohne BarbCiv verlangsamen sich dramatisch.
Insofern würde ich die Frage eigentlich gerne zurück geben. Ich könnte nämlich beim Austesten derartiger Fragen etwas Unterstützung verdammt gut gebrauchen.
herecy Jan 02, 2011, 09:21 AM Ich versuche gerne zu helfen, nur leider ist mein Civ-Wissen allgemein und vor allem was modden angeht sehr beschränkt. ;)
Die nächsten Tage werde ich mal testen, wie sich die Komponenten auf die Geschwindigkeit auswirken. Bei mir ist es so, dass er manchmal beim Globus hängen bleibt, manchmal aber auch direkt nach dem Ende meines Zuges, der Cursor verändert sich noch nicht (erst nach einiger Zeit gehts weiter). Was wird denn da jeweils berechnet? Gibts so was wie einen Log, wo das Spiel das aufzeichnet (mit Zeitstempel)?
Im Menü STR+ALT+O kann man ja nicht alle Features deaktivieren oder aktivieren soweit ich das mitbekommen habe (Revolution zB. habe ich dort nicht gefunden), wie kann man die denn konfigurieren?
Außerdem ist mir noch etwas aufgefallen, immer wenn ich Österreich-Ungarn als Zivilisation auswähle, stürzt das Spiel nach dem Ladevorgang ab (keine besondere Fehlermeldung).
Zu Analysezwecken anbei das Save.
Thomas SG Jan 02, 2011, 10:24 AM Ich versuche gerne zu helfen, nur leider ist mein Civ-Wissen allgemein und vor allem was modden angeht sehr beschränkt. ;)
Das ist kein Problem.
Die nächsten Tage werde ich mal testen, wie sich die Komponenten auf die Geschwindigkeit auswirken. Bei mir ist es so, dass er manchmal beim Globus hängen bleibt, manchmal aber auch direkt nach dem Ende meines Zuges, der Cursor verändert sich noch nicht (erst nach einiger Zeit gehts weiter). Was wird denn da jeweils berechnet? Gibts so was wie einen Log, wo das Spiel das aufzeichnet (mit Zeitstempel)?
Zuviel um es aufzuzählen. Ein Log mit Zeitstempel gibts aber leider nicht. Und da zuviele Funktionen beteiligt sind, ist es auch kaum möglich dies einzurichten.
Im Menü STR+ALT+O kann man ja nicht alle Features deaktivieren oder aktivieren soweit ich das mitbekommen habe (Revolution zB. habe ich dort nicht gefunden), wie kann man die denn konfigurieren?
Ja, es kann nicht alles deaktiviert werden. Ferner gibt es Komponenten die im Hintergrund, selbst wenn sie deaktiviert sind, weiter mitlaufen und somit auch berechnet werden. Dies ist notwendig um sie beliebig hinzuschalten zu können. Ein typisches Beispiel dafür ist das erweiterte Unsichtbarkeitssystem.
Revolution ist über "Partie vorgeben", wie auch einige andere Komponenten, zu- bzw. abschaltbar. Suche nach der Option "Keine Revolutionen". Revolution ist übrigens auch einer der Performancekiller.
Außerdem ist mir noch etwas aufgefallen, immer wenn ich Österreich-Ungarn als Zivilisation auswähle, stürzt das Spiel nach dem Ladevorgang ab (keine besondere Fehlermeldung).
Zu Analysezwecken anbei das Save.
Österreich-Ungarn??? :eek: Gibt es in CCV 4.x doch gar nicht. Selbst Heilig Rom gibts nicht mehr. Österreich kommt doch erst mit der 5ten Version von CCV und an der arbeite ich gerade erst.
AngelGabriel Feb 13, 2011, 01:08 PM So, ich hab letztens Multiplayer gespielt und da geht die Stabilität dann leider verloren. Oder besser: Andauernd geht das Spiel Out of Synch. Dies geschieht vor allem, wenn eine neue Stadt gegründet oder wenn im späteren Spielverlauf mit den anderen Civs verhandelt wird. Schade eigentlich - du meintest ja mal, dass ich dir bei Erfahrungen im MP bescheid geben soll.
Kju Feb 20, 2011, 01:46 PM Hallo Thomas,
kleiner Bug: In der 1. (!) Runde des Spiels springt der Fokus nicht zur nächsten Einheit, nachdem die 1. Einheit bewegt wurde.
Grüße
Kju
Thomas SG Feb 20, 2011, 03:48 PM Hallo Thomas,
kleiner Bug: In der 1. (!) Runde des Spiels springt der Fokus nicht zur nächsten Einheit, nachdem die 1. Einheit bewegt wurde.
Grüße
Kju
Auch hier das Save bitte. Ganz wichtig. Irgendwie hängt dies unmittelbar mit den beobachteten CTDs zusammen.
Kju Feb 20, 2011, 09:40 PM Auch hier das Save bitte. Ganz wichtig. Irgendwie hängt dies unmittelbar mit den beobachteten CTDs zusammen.
Savegame von welchem Stand?
Vor dem 1. Zug? Oder danach?
Grüße
Kju
Thomas SG Feb 21, 2011, 02:25 AM Savegame von welchem Stand?
Vor dem 1. Zug? Oder danach?
Grüße
Kju
Ich brauche ein Save, dass es mir ermöglicht den Fehler bzw. das Problem zu sehen. Also vermutlich bevor die Einheiten gezogen wurden.
Kju Feb 21, 2011, 12:52 PM Hallo Thomas,
a) "Anfangsproblem": Anbei das Save vor dem 1. Zug. Fehler tritt hier auf.
(Kartengröße spielt keine Rolle, Fehler tritt immer auf)
b) weiterer Fehler: Wenn ich beim Erstellen eines Spiels "Partie vorgeben" bei Kartentyp "Full_of_Resources" auswähle, steigt Civ kommentarlos aus.
Grüße
Kju
Thomas SG Feb 22, 2011, 01:48 AM Hallo Thomas,
a) "Anfangsproblem": Anbei das Save vor dem 1. Zug. Fehler tritt hier auf.
(Kartengröße spielt keine Rolle, Fehler tritt immer auf)
b) weiterer Fehler: Wenn ich beim Erstellen eines Spiels "Partie vorgeben" bei Kartentyp "Full_of_Resources" auswähle, steigt Civ kommentarlos aus.
Grüße
Kju
b) Ist bekannt. Deshalb ist diese Karte im letzten Downloadpack, wie auch einige andere, nicht mehr enthalten! Solltest du die immer noch haben, hat entweder der Deinstaller nicht richtig funktioniert oder du hast einfach die neuen Dateien drüber kopiert.
a) sehe ich mir an
Kju Feb 22, 2011, 05:01 AM Hallo Thomas,
b) Ist bekannt. Deshalb ist diese Karte im letzten Downloadpack, wie auch einige andere, nicht mehr enthalten! Solltest du die immer noch haben, hat entweder der Deinstaller nicht richtig funktioniert oder du hast einfach die neuen Dateien drüber kopiert.
Ich habe v4.36a und danach die beiden Patches 4.40a und 4.40b jeweils über den "offiziellen" Installer installiert. Auf dem Rechner hier ist davor kein CCV installiert worden.
Grüße
Kju
Thomas SG Feb 22, 2011, 06:16 AM Hallo Thomas,
Ich habe v4.36a und danach die beiden Patches 4.40a und 4.40b jeweils über den "offiziellen" Installer installiert. Auf dem Rechner hier ist davor kein CCV installiert worden.
Grüße
Kju
Dann bin ich sehr überrascht, dass CCV überhaupt bei dir läuft. Die 4.40 Patches A und B sind natürlich für die Basisversion 4.40!!! Du kannst die nicht einfach auf 4.36A anwenden. Das erklärt natürlich auch die Map. In 4.36A war die noch drin.
AngelGabriel Feb 22, 2011, 06:56 AM Okay, dann muss man allerdings auch sagen, dass es derzeit reichlich schwierig ist das Spiel richtig zu installieren. Wenn ich dem Link in deiner Sig folge, dann kann ich die Basisversion 4.36 bei Rapidshare, Megaupload und Atomic Gamer runterladen. Zusätzlich gibts dann noch die DLL für Version 4.38 und letztlich dann den Patch 4.40B, der wie du sagst nicht mit Versionen unter 4.40 kompatibel ist. Bei Atomic Gamer kann man die Datei wenigstens noch suchen, bei Rapidshare und Megaupload ist das dann schon wieder nicht so einfach.
Insofern wäre es vorteilhaft deine Sig entsprechend upzudaten, damit die Leute auch direkt die richtige Version herunterladen, um solche Missverständnisse zu vermeiden. Ich mein: Deine Sig ist ja upgedatet, aber das Posting wo es hinverlinkt wird eben nicht.
Kju Feb 22, 2011, 09:29 AM Dann bin ich sehr überrascht, dass CCV überhaupt bei dir läuft. Die 4.40 Patches A und B sind natürlich für die Basisversion 4.40!!! Du kannst die nicht einfach auf 4.36A anwenden. Das erklärt natürlich auch die Map. In 4.36A war die noch drin.
Hallo Thomas,
für mich war ein Update von 4.3x -> 4.40 kein unerwartetes Paket.
Ich habe fast täglich auf die Seite geschaut, aber ein 4.40-Basis-Paket ist mir da nicht über den Weg gelaufen.
Habe mir jetzt nach dem Hinweis von AngelGabriel das Basis-Paket besorgen. Auf ein neues. ;)
Grüße
Kju
Thomas SG Feb 22, 2011, 03:02 PM Okay, dann muss man allerdings auch sagen, dass es derzeit reichlich schwierig ist das Spiel richtig zu installieren. Wenn ich dem Link in deiner Sig folge, dann kann ich die Basisversion 4.36 bei Rapidshare, Megaupload und Atomic Gamer runterladen. Zusätzlich gibts dann noch die DLL für Version 4.38 und letztlich dann den Patch 4.40B, der wie du sagst nicht mit Versionen unter 4.40 kompatibel ist. Bei Atomic Gamer kann man die Datei wenigstens noch suchen, bei Rapidshare und Megaupload ist das dann schon wieder nicht so einfach.
Insofern wäre es vorteilhaft deine Sig entsprechend upzudaten, damit die Leute auch direkt die richtige Version herunterladen, um solche Missverständnisse zu vermeiden. Ich mein: Deine Sig ist ja upgedatet, aber das Posting wo es hinverlinkt wird eben nicht.
Der Hauptlink oben rechts in der Ecke, also das große, blaue DOWNLOAD FILE, führt zur aktuellen Basisversion 4.40. Ganz so, wie es sein sollte. Werde aber mal die alten Links zur Sicherheit entfernen.
AngelGabriel Feb 22, 2011, 04:48 PM Tatsache ... den gibts ja auch noch. Ohne Scheiß: Den übersieht man bei dermaßen viel Angebot aber auch mal ganz gern ;)
Kju Feb 23, 2011, 11:26 AM Hallo Thomas,
heute mal was "neues". :crazyeye:
Das angefügte Save (645) lässt sich nicht öffnen, Civ stürzt bei mir dann reproduzierbar ohne Fehlermeldung ab. Zum Glück gab es von der Runde davor ein Autosave (540), welches sich problemlos öffnen lässt. Ich habe dann im Jahr 645 n. Chr. zum Test ein zweites Save (645-2) angelegt, das lässt sich auch ohne Probleme öffnen.
Grüße
Kju
Kju Feb 23, 2011, 04:15 PM Hallo Thomas,
zwei Screenshots von Ereignissen, deren Beschreibungstext bei mir nicht vollständig angezeigt werden.
Grüße
Kju
w3rus Mar 02, 2011, 05:22 AM Erstmal ein großes Lob, viele Umsetzungen in deinem Mod habe ich schon immer sehnsüchtig erwartet, wie z.B. die gefixten Grenzen in Friedenszeiten :goodjob:
Bei mir funktioniert allerdings das Dukes EarhtRev Szenario nicht. Bevor ich irgendwas machen kann ist meine Zivilisation schon vernichtet und manchmal taucht ein blaues Menü "Technologie" auf, indem allerdings nichts weiter zu sehen oder zu klicken ist, außer einem Verlassenbuton. Verlieren ohne angefangen zu haben passiert mir aber dort immer...
Als Alternative habe ich dann das ganz normale Civ18 Earth Szenario gespielt und das ging auch bis auf ein paar merkwürdige Ereignisse ganz gut bis zum Schießpulver. Ich habe es erforscht und auch sonst alle Bedingungen erfüllt, aber in der Produktionsliste wird mir mit einem Verweis ich solle Schießpulver erfinden das Bauen von Musketieren vorenthalten und auch andere Einheiten, die diese Technologie benötigen, können nicht gebaut werden. Hab dann aus Interesse mit dem Weltenbauer mir noch zukünftige Technologien angeeignet und dort traten ähnliche Bugs mit anderen Technologie auf z.B. Munition.
edit: Hat sich erledigt, habe gerade im englischen Bugtread über das Schwefelproblem gelesen und das wars auch hier...ist halt eine alte Map ohne neue ressis gewesen...
Ebenfalls auf dem Savegame kannste dir mal die Stadt Nowgorod von den Russen anschauen. Diese Stadt hat eine ungewöhnliche Entwicklung durchgemacht die dazu geführt hat, dass ein Teil des Einflussgebietes dieser Stadt den schon zerstörten Griechen zugesprochen wird. Die haben die Stadt bevor ich sie vernichten konnte irgendwie eingesackt, sind aber später dann dem russischen Reich freiwillig beigetreten. Komischerweise wird die Stadt auch dem griechischen Kulturbereich zugeordnet...
w3rus Mar 06, 2011, 09:01 AM Diesen Bug, den ich oben schon im Bezug auf die Stadt Nowgorod beschrieben habe, ist nun bei einer anderen Partie wieder aufgetreten.
Ich habe die Stadt Paris eingenommen und damit waren die Franzosen besiegt. Dennoch haben sie weiter ein paar Gebiete in ihrem Besitz die man nicht betreten und auch nicht den Krieg erklären kann. Besonders merkwürdig ist die Tatsache, dass die Franzosen 106% der Kultur stellen sollen, wobei noch andere Nationen ihren Anteil zusätzlich um die 40% bekunden :crazyeye:
Hab das ganze mehrmals durchgespielt und es kam immer zu dem selben Ergebnis.
Werde das Savegame noch hochladen, klappt bloß gerade nicht...
Kju Mar 09, 2011, 12:25 PM Moin,
wenn ich die Bürgerautomatisierung eingeschaltet habe, sollte dann die AI nicht auch den Spezialisten "Arzt" aktivieren, damit meine Bevölkerung gesund bleibt?
Und nein, ich habe in den Städten keine Prioriät oder Förderung eingeschaltet.
Bug oder nicht gewollt???
Grüße
Kju
Thomas SG Mar 09, 2011, 05:22 PM Moin,
wenn ich die Bürgerautomatisierung eingeschaltet habe, sollte dann die AI nicht auch den Spezialisten "Arzt" aktivieren, damit meine Bevölkerung gesund bleibt?
Und nein, ich habe in den Städten keine Prioriät oder Förderung eingeschaltet.
Bug oder nicht gewollt???
Grüße
Kju
Die Förderung der Gesundheit ist leider aus Sicht der AI oft nicht sehr attraktiv/sinnvoll. Die totale Produktion und Nahrungserzeugung wird durch den Einsatz eines Arztes in der Bilanz oft nicht erhöht. Oft sind Ärzte ein Nullsummenspiel unter diesen Aspekten. Daher werden sie nicht gesetzt. Ferner hab ich diesen Code nicht selbst geschrieben. Er war unter gewissen Aspekten besser als mein eigener Code; unter diesem jedoch schlechter. Werde da wohl eine bessere Mischung erarbeiten müssen. Ist aber nicht so, als dass die AI gar keinen Plan von Ärzten hätte. Sie setzt sie ein. Nur der Code ist noch nicht optimal.
Kju Mar 11, 2011, 12:58 AM Hallo Thomas,
kleiner Bug: In der 1. (!) Runde des Spiels springt der Fokus nicht zur nächsten Einheit, nachdem die 1. Einheit bewegt wurde.
a) Der Bug ist auch in 4.40B noch enthalten und tritt bei mir bei jeder gespielten Civilization auf.
b) Habe in dem Zusammenhang noch einen 1.-Runde-Bug gefunden:
Wenn ich bei der zu erst markierten Einheit auf "Auto-Beförderung" oder "Auto-Modernisierung" klicke, wird diese Funktion zwar eingeschaltet, das Symbol ändert sich aber nicht. Markiere ich eine andere Einheit und komme zu der besagten zurück, sehe ich auch das richtige Symbol.
c) Kleiner Bug in den Optionen:
Optionen-Menü - Reiter Stadt-Bildschirm:
Den Punkt "Unendliche Einheitenproduktion" gibt es 2 mal
d) Die Maske "Gesellschaft" kann ich manchmal nicht per ESC verlassen.
Grüße,
Jens
Arralen Apr 04, 2011, 01:32 PM 4.40B erroneous barbarians
Ich bekomme "irgendwann" (also nicht notwendigerweise in genau dem gleichen Zug nach wiedereinladen des Saves) diesen Fehler:
http://forums.civfanatics.com/attachment.php?attachmentid=286624&d=1301944914
Außerdem:
Python Exception: NameError: global name 'NUM_OR_BONUSES' is not defined
File: "BarbarianCiv", line 715, in getUnitsForPlayer
line 1052, in CreateMinorCiv
line 952, in checkBarbCities
line 151, in onBeginGameTurn
File: "BugEventManager", line 370, in _handleDefaultEvent
CivFanMUC Apr 16, 2011, 06:42 AM Hallo,
hier eine Sache, die mir aufgefallen sind:
verschwindende Beförderungen-
* ein Krieger wurde aufgrund eines Zufallsereignisses eine "Eliteeinheit" (der +100% Bonus für Generäle)
* In der nächsten Runde war die Beförderung dann weg
* per Welteditor wieder draufgepackt
* in der nächsten Runde wieder weg...
Ich schätze, das hängt mit der "temporären" Vergabe der Generals-Beförderungen durch die andere Mod zusammen, k.a. ob sich das irgendwie trennen lässt.
Kju Jul 11, 2011, 12:21 PM Hallo Thomas,
folgende Dinge sind mit in 4.40D aufgefallen:
a) Manche Einheiten werden, wenn sie mit befestigt wurden oder schlafen als einfacher Krieger dargestellt. Manchmal etwas verwirrend :scan:
b) Priester-Automatisierung:
Folgende Abweichung ist mir zum Basisspiel ohne Mod bei den Priestern aufgefallen: Meine Priester laufen automatisiert durch die Gegend und bringen den Glauben in die Städte. Das klappt solange gut, bis die letzte Stadt auf dem Kontinent bekehrt wurde. Dann tauchen sie in irgendeiner Stadt auf und warten auf einen Befehl. Zwar ungewohnt, aber soweit so gut.
Nun habe ich aber auf einem anderen Kontinent noch Städte, die nicht bekehrt sind, die aber nicht durch einen Flughafen (gibt es noch nicht) erreicht werden können.
Drücke ich wieder auf "auto", legen sich die Priester entweder schlafen oder rennen in eine andere Stadt um dann dort auf einen Befehl zu warten. :mischief:
Ganz "schlimm" wird es, sobald ich auf dem Kontinent eine neue Stadt einnehme oder gründe, die noch nicht alle Religionen besitzt, für die Priester existieren. Was passiert: Nämlich gar nix! :eek:
Auch ein aufsuchen meiner Priester und ein erneutes drücken von "auto" führt nicht zum Erfolg. Entweder muss ich den Priester manuell in die neue Stadt ziehen und bekehren drücken, oder die Einheit löschen und eine neue erzeugen.
Aber auch das klappt in der Zwischenzeit nicht mehr einwandfrei. Manche der neu produzierten Priester gehen Städte bekehren, andere ziehen wieder in irgendeine Stadt und fangen mit dem selben Spiel wieder von vorne an. :crazyeye:
c) AI:
Das Problem mit den Priestern zieht sich aber nach einigen Runden durch fast alle Einheiten. Die Arbeiter halten sich auch viel zu gerne in Städten auf, als zu arbeiten :)...
Die Kundschafter / Boote erkunden im Auto-Erkundungsmodus nur noch einen sehr kleinen Teil der Umgebung, irgendwie sieht man immer das selbe, andere Ecken werden dafür nicht aktualisiert.
Grüße
Jens
Photato Aug 27, 2011, 06:16 PM Etwas ruhig geworden ist es in dem Thread. Keine Fehler mehr, oder nur keine Aktivität? ^^
Egal, extra dafür mal angemeldet und großen Dank für die Mod, absolut erstklassige Erweiterung! Bisher läuft bei mir (fast) alles tadellos, zumindest keinerlei CTDs oder ähnliches.
Das einzige Problem, welches ich habe, wozu ich auch absolut nichts finden kann ist, dass ich relativ zufällig im Spiel plötzlich manche Ressourcen nicht mehr 'besitze'.
Bei meinem letzten Spiel geschah dies bereits in Runde 40, dass Weizen und Schweine zwar korrekt modernisiert und ans Straßennetz angebunden waren, diese jedoch einfach nicht mehr 'erkannt' wurden. Die Anzahl der Ressourcen in meinem Besitz spielt dabei auch keinerlei Rolle. Ob ich nun 1, 10 oder 50 Weizen habe, es bleibt bei null und diese Ressource ist schlichtweg nicht mehr nutzbar. Ein entfernen/hinzufügen etc. mit dem WorldEditor hat da ebenfalls keine Abhilfe gebracht und auch ist der Fehler permanent. Neuladen oder so hat keinen Einfluss darauf, sodass, ist der Fehler erst einmal präsent, eine Umkehr und damit ein vernünftiges Fortsetzen des Spiels unmöglich wird.
Dasselbe ist mir in einem anderen Spiel passiert, dort waren es Eisen und Bauxit, welche jedoch erst in Runde 140 oder so nicht mehr nutzbar waren. Das Spiel war damit gelaufen, da ich kaum noch konkurrenzfähige Einheiten bauen konnte.
Ich weiß, keine dieser Ressourcen ist Teil deines Mods, allerdings habe ich dieses Problem mit dem unmodifizierten Spiel noch nie gehabt.
Ich hoffe mal, da gibt es irgendeine Abhilfe gegen. Nachdem ich die Mod nu erstmal gespielt habe, will ich nicht mehr zurück zum Originalen.
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Photato Aug 29, 2011, 05:54 PM So, ich poste einfach mal weiter... vllt. wirds ja noch gelesen. ^^
Ich bin auf ein weiteres Problem gestoßen, bei dem ich schon dachte, ich würde irgendwie cheaten oder so. Die KI expandiert schlichtweg nicht. Ich habe mal wieder ein neues Spiel gestartet, auf zweithöchstem Schwierigkeitsgrad und habe mich ziemlich gewundert, als ich nach 50 Runden oder so nach Punkten mehr und mehr Vorsprung gewann. Mittlerweile bin ich bei 180 Runden, habe 6 Städte, aber die 4 KI-Völker (von 10 bei Spielbeginn eingestellten), die ich bisher getroffen habe, haben allesamt lediglich eine Stadt und das mit Stadtgrößen von 1-3!
Vergleichsweise hatte ich mir nen älteres Spiel bei gleicher Rundenzahl angeschaut... meine Bedingungen waren da ähnlich, die KI konnte jedoch mithalten, hat ihre Städte gebaut und von Punkten auf dem Niveau, das ich im aktuellen Spiel auch habe. Ich find das ziemlich seltsam... mal klappt es, mal nicht. Ich sehe auch grad zu Spielbeginn ständig Siedler rumlaufen, die nur erkunden, aber nie bauen (und dann vermutlich irgendwann zerfleischt werden). Die Karten werden mit dem SmartMap Script generiert und von der Größe dürften die 11 Startvölker ein wenig überladen sein, aber ist ja nicht so, als wäre kein Platz... ich könnt allein auf meinem Kontinent noch locker 5-8 Städte bauen. Für die Suche ist es leider schwer, speziell für den Mod nach dem Phänomen zu suchen, daher weiß ich nicht, ob das schon bekannt ist, bzw. ob es dafür ne Lösung gibt.
Kju Nov 08, 2011, 12:41 PM Hallo Thomas,
wenn ich mit der 4.40E Beta Schießpulver entdecke, schmiert mein Spiel reproduzierbar ab. "Stoppe" ich die Entwicklung von Schießpulver, dann kann ich weiterspielen. Habe danach mehrmals wieder versucht die Erfindung abzuschließen, aber jedes mal beendet sich CIV.
Savegame 1: Crash nach Enter (Schießpulver)
Savegame 2: Ich habe mal ohne Schießpulver weitergespielt, leider ging dann ab 1672 auch nichts mehr. :(
Grüße
Jens
Thomas SG Nov 10, 2011, 01:01 AM Kenne diesen Fehler bereits. Ist behoben. Gibt bzw. gab auch noch zwei weitere Probleme. Zum einen werden Handelsbewegungen (Import/Export) von Boni in der letzten Version noch nicht 100%ig richtig in den Handelsnetzen verbucht. Ich hoffe dies nun beseitigt zu haben; aber da nicht mit dem WB testbar, ist es etwas ungewiss. Der neue Code sieht aber gut aus. Im schlimmsten Fall sollte er an der falschen Position innerhalb der Buchungen sitzen. Ferner kann es noch unter gewissen Bedingungen zu Fehlbuchungen kommen, wenn PlotGroups zusammengelegt werden. Hier kann es zu wundersamen Bonivermehrungen höherer Produktionsstufe kommen. Letzteres ist noch nicht behoben. Konnte den dabei entstehenden Rechenfehler aber noch nicht identifizieren. Und ich kann mich auch frühestens morgen wieder dran setzen.
Doch obgleich dieser Fehler keinen CTD verursacht und sich auf einzelne Städte beschränkt, muß er vorm nächsten Release weg. Sah verursacht durch diesen Fehler in einer Stadt während eines Test, weil diese kriegsbedingt immer wieder an ein Handelsnetz angeschlosssen bzw. von diesem getrennt wurde, letztlich 53 Musketen. Sein durften es eigentlich nur 2. Aber durch 51 Zusammenführungen bzw. Trennungen wurden es schließlich 53.
Und ich muß zugeben, so langsam geht mir die Verwaltung des Dreiklangs aus FreeCityBoni, CityBoni und PlotGroupBoni mächtig auf den Keks. Immerhin kommt es, wenn man Produktionsketten anlegt, nicht mehr nur noch auf die gegenseitige Einflußnahme an, sondern eben ganz massiv auch auf die Reihenfolge und das Produktionslevel der Boni. Schließlich kann schon eine Basisressi so hunderte andere Boni verändern. Es können ganze Produktionsketten verteilt über alle Städte kollabieren oder sich etablieren. Wobei sich wieder alle Städte mit ihren Produkten gegenseitig beeinflußen. Mir raucht echt der Kopf. Und jedesmal denkste, wenn du eine Fehlerquelle beseitigt hast - das wars. Nur um dann ein neues noch komplizierteres, noch selteneres Szenario zu entdecken, bei dem auch der neue Code fehlschlägt, dessen Lösung nochmals schwieriger ist. :badcomp:
Thomas SG Nov 11, 2011, 05:32 AM :) Problem erkannt - Lösung gefunden. :)
Sobald ich mir auch noch die BarbCiv-Datei aus dem deutschen Forum angesehen hab, kann endlich eine neue Version raus. Diese Datei sollte ich dann zwar später nochmals gründlicher durcharbeiten, aber das hat dann etwas Zeit. Gleiches gilt für die AI. Sofern mich Hund und Autos heute nicht mehr denn ganzen Tag auslasten, wird das heute Abend gar noch was. Sonst wirds wohl Montag werden... Schmeiße jetzt nochmal einen Test an.
Kju Nov 16, 2011, 12:51 AM Hallo Thomas,
das klingt doch super, dann warte ich mal gespannt auf die neue Version. Ohne Schießpulver spielen ist irgendwann doof. ;)
Dank und Gruß
Jens
dexit2k Mar 08, 2012, 02:23 PM Die Funktion:
CvPlotGroup::recalculatePlots()
hat bei mir reproduzierbar laufzeiten von mehreren minuten, was dazu führt, dass eine runde ca 20min braucht um berechnet zu werden.
da ich selbst sw entwickler bin, würde ich das problem gern selbst lösen. leider kann ich nicht ganz nachvollziehen was in der funktion passiert. ich vermutte mal, es wird berechnet welche stadt über wieviele resourcen verfügt.
mein größtes problem ist, das ich mit VS2010 keine variablen angezeigt bekommen. ist das ein generelles problem oder geht das nur mir so? (Fehler CXX0017 Symbol ... nicht gefunden)
while (pPlotNode != NULL)
{
PROFILE("CvPlotGroup::recalculatePlots update 2");
pPlot = GC.getMapINLINE().plotSorenINLINE(pPlotNode->m_data.iX, pPlotNode->m_data.iY);
FAssertMsg(pPlot != NULL, "Plot is not assigned a valid value");
pPlot->updatePlotGroup(eOwner, true);
pPlotNode = oldPlotGroup.deleteNode(pPlotNode);
}
Die Ausführung des codes innerhalb der while-schleife scheint nicht das problem zu sein. ich merke beim debuggen keine verzögerung pro iteration, also muss es wohl an der anzahl liegen. kann es sein dass die anzahl der plots explodiert?
bislang habe ich nach einiger zeit einfach ne civ pause gemacht und gehofft es kommt ein patch oder schnellere cpus lösen das problem.
ich habe eine karte mit einer größe von 128x256 und 5civs. insgesammt sind es evtl. 60 städte. sehr viel wasser. Jahr: 1440 und über 20min zugzeit.
ich hab eben mal mit ca. 20 civs auf eine ähnlichen karte bis jahr 1880 automatisch spielen lassen und es gibt keine probleme ein zug dauert im bereich von sekunden.
wenn ich dann alle technologien/resourcen hinzufüge passiert noch nichts. wenn ich dann 40 arbeiter hinzufüge und diese dann die resourcen erschließen fangen die lags langsam an.
gibt es da schon lösungsansätze/erfahrungen?
liegt es an meiner spieweise?
gibt es eine lösung für mein visual studio problem?
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