Bug Report (Deutsch)

Hallo Thomas,

zwei Screenshots von Ereignissen, deren Beschreibungstext bei mir nicht vollständig angezeigt werden.

Grüße
Kju
 

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Erstmal ein großes Lob, viele Umsetzungen in deinem Mod habe ich schon immer sehnsüchtig erwartet, wie z.B. die gefixten Grenzen in Friedenszeiten :goodjob:


Bei mir funktioniert allerdings das Dukes EarhtRev Szenario nicht. Bevor ich irgendwas machen kann ist meine Zivilisation schon vernichtet und manchmal taucht ein blaues Menü "Technologie" auf, indem allerdings nichts weiter zu sehen oder zu klicken ist, außer einem Verlassenbuton. Verlieren ohne angefangen zu haben passiert mir aber dort immer...


Als Alternative habe ich dann das ganz normale Civ18 Earth Szenario gespielt und das ging auch bis auf ein paar merkwürdige Ereignisse ganz gut bis zum Schießpulver. Ich habe es erforscht und auch sonst alle Bedingungen erfüllt, aber in der Produktionsliste wird mir mit einem Verweis ich solle Schießpulver erfinden das Bauen von Musketieren vorenthalten und auch andere Einheiten, die diese Technologie benötigen, können nicht gebaut werden. Hab dann aus Interesse mit dem Weltenbauer mir noch zukünftige Technologien angeeignet und dort traten ähnliche Bugs mit anderen Technologie auf z.B. Munition.
edit: Hat sich erledigt, habe gerade im englischen Bugtread über das Schwefelproblem gelesen und das wars auch hier...ist halt eine alte Map ohne neue ressis gewesen...

Ebenfalls auf dem Savegame kannste dir mal die Stadt Nowgorod von den Russen anschauen. Diese Stadt hat eine ungewöhnliche Entwicklung durchgemacht die dazu geführt hat, dass ein Teil des Einflussgebietes dieser Stadt den schon zerstörten Griechen zugesprochen wird. Die haben die Stadt bevor ich sie vernichten konnte irgendwie eingesackt, sind aber später dann dem russischen Reich freiwillig beigetreten. Komischerweise wird die Stadt auch dem griechischen Kulturbereich zugeordnet...
 

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  • Julius Caesar AD-1520.CivBeyondSwordSave
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Diesen Bug, den ich oben schon im Bezug auf die Stadt Nowgorod beschrieben habe, ist nun bei einer anderen Partie wieder aufgetreten.

Ich habe die Stadt Paris eingenommen und damit waren die Franzosen besiegt. Dennoch haben sie weiter ein paar Gebiete in ihrem Besitz die man nicht betreten und auch nicht den Krieg erklären kann. Besonders merkwürdig ist die Tatsache, dass die Franzosen 106% der Kultur stellen sollen, wobei noch andere Nationen ihren Anteil zusätzlich um die 40% bekunden :crazyeye:

Hab das ganze mehrmals durchgespielt und es kam immer zu dem selben Ergebnis.

Werde das Savegame noch hochladen, klappt bloß gerade nicht...
 
Moin,

wenn ich die Bürgerautomatisierung eingeschaltet habe, sollte dann die AI nicht auch den Spezialisten "Arzt" aktivieren, damit meine Bevölkerung gesund bleibt?
Und nein, ich habe in den Städten keine Prioriät oder Förderung eingeschaltet.

Bug oder nicht gewollt???

Grüße
Kju
 
Moin,

wenn ich die Bürgerautomatisierung eingeschaltet habe, sollte dann die AI nicht auch den Spezialisten "Arzt" aktivieren, damit meine Bevölkerung gesund bleibt?
Und nein, ich habe in den Städten keine Prioriät oder Förderung eingeschaltet.

Bug oder nicht gewollt???

Grüße
Kju

Die Förderung der Gesundheit ist leider aus Sicht der AI oft nicht sehr attraktiv/sinnvoll. Die totale Produktion und Nahrungserzeugung wird durch den Einsatz eines Arztes in der Bilanz oft nicht erhöht. Oft sind Ärzte ein Nullsummenspiel unter diesen Aspekten. Daher werden sie nicht gesetzt. Ferner hab ich diesen Code nicht selbst geschrieben. Er war unter gewissen Aspekten besser als mein eigener Code; unter diesem jedoch schlechter. Werde da wohl eine bessere Mischung erarbeiten müssen. Ist aber nicht so, als dass die AI gar keinen Plan von Ärzten hätte. Sie setzt sie ein. Nur der Code ist noch nicht optimal.
 
Hallo Thomas,

kleiner Bug: In der 1. (!) Runde des Spiels springt der Fokus nicht zur nächsten Einheit, nachdem die 1. Einheit bewegt wurde.

a) Der Bug ist auch in 4.40B noch enthalten und tritt bei mir bei jeder gespielten Civilization auf.

b) Habe in dem Zusammenhang noch einen 1.-Runde-Bug gefunden:
Wenn ich bei der zu erst markierten Einheit auf "Auto-Beförderung" oder "Auto-Modernisierung" klicke, wird diese Funktion zwar eingeschaltet, das Symbol ändert sich aber nicht. Markiere ich eine andere Einheit und komme zu der besagten zurück, sehe ich auch das richtige Symbol.

c) Kleiner Bug in den Optionen:
Optionen-Menü - Reiter Stadt-Bildschirm:
Den Punkt "Unendliche Einheitenproduktion" gibt es 2 mal

d) Die Maske "Gesellschaft" kann ich manchmal nicht per ESC verlassen.

Grüße,
Jens
 
4.40B erroneous barbarians
Ich bekomme "irgendwann" (also nicht notwendigerweise in genau dem gleichen Zug nach wiedereinladen des Saves) diesen Fehler:



Außerdem:
Code:
Python Exception: NameError: global name 'NUM_OR_BONUSES' is not defined

File: "BarbarianCiv", line 715, in getUnitsForPlayer
                           line 1052, in CreateMinorCiv
                           line 952, in  checkBarbCities
                           line 151, in onBeginGameTurn

File: "BugEventManager", line 370, in _handleDefaultEvent
 

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  • errormessage.jpg
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  • CCV4.40b Celtia BC-0485.CivBeyondSwordSave.7z
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Hallo,

hier eine Sache, die mir aufgefallen sind:

verschwindende Beförderungen-
* ein Krieger wurde aufgrund eines Zufallsereignisses eine "Eliteeinheit" (der +100% Bonus für Generäle)
* In der nächsten Runde war die Beförderung dann weg
* per Welteditor wieder draufgepackt
* in der nächsten Runde wieder weg...


Ich schätze, das hängt mit der "temporären" Vergabe der Generals-Beförderungen durch die andere Mod zusammen, k.a. ob sich das irgendwie trennen lässt.
 
Hallo Thomas,

folgende Dinge sind mit in 4.40D aufgefallen:

a) Manche Einheiten werden, wenn sie mit befestigt wurden oder schlafen als einfacher Krieger dargestellt. Manchmal etwas verwirrend :scan:

b) Priester-Automatisierung:
Folgende Abweichung ist mir zum Basisspiel ohne Mod bei den Priestern aufgefallen: Meine Priester laufen automatisiert durch die Gegend und bringen den Glauben in die Städte. Das klappt solange gut, bis die letzte Stadt auf dem Kontinent bekehrt wurde. Dann tauchen sie in irgendeiner Stadt auf und warten auf einen Befehl. Zwar ungewohnt, aber soweit so gut.

Nun habe ich aber auf einem anderen Kontinent noch Städte, die nicht bekehrt sind, die aber nicht durch einen Flughafen (gibt es noch nicht) erreicht werden können.
Drücke ich wieder auf "auto", legen sich die Priester entweder schlafen oder rennen in eine andere Stadt um dann dort auf einen Befehl zu warten. :mischief:

Ganz "schlimm" wird es, sobald ich auf dem Kontinent eine neue Stadt einnehme oder gründe, die noch nicht alle Religionen besitzt, für die Priester existieren. Was passiert: Nämlich gar nix! :eek:
Auch ein aufsuchen meiner Priester und ein erneutes drücken von "auto" führt nicht zum Erfolg. Entweder muss ich den Priester manuell in die neue Stadt ziehen und bekehren drücken, oder die Einheit löschen und eine neue erzeugen.

Aber auch das klappt in der Zwischenzeit nicht mehr einwandfrei. Manche der neu produzierten Priester gehen Städte bekehren, andere ziehen wieder in irgendeine Stadt und fangen mit dem selben Spiel wieder von vorne an. :crazyeye:

c) AI:
Das Problem mit den Priestern zieht sich aber nach einigen Runden durch fast alle Einheiten. Die Arbeiter halten sich auch viel zu gerne in Städten auf, als zu arbeiten :)...
Die Kundschafter / Boote erkunden im Auto-Erkundungsmodus nur noch einen sehr kleinen Teil der Umgebung, irgendwie sieht man immer das selbe, andere Ecken werden dafür nicht aktualisiert.


Grüße
Jens
 
Etwas ruhig geworden ist es in dem Thread. Keine Fehler mehr, oder nur keine Aktivität? ^^

Egal, extra dafür mal angemeldet und großen Dank für die Mod, absolut erstklassige Erweiterung! Bisher läuft bei mir (fast) alles tadellos, zumindest keinerlei CTDs oder ähnliches.

Das einzige Problem, welches ich habe, wozu ich auch absolut nichts finden kann ist, dass ich relativ zufällig im Spiel plötzlich manche Ressourcen nicht mehr 'besitze'.

Bei meinem letzten Spiel geschah dies bereits in Runde 40, dass Weizen und Schweine zwar korrekt modernisiert und ans Straßennetz angebunden waren, diese jedoch einfach nicht mehr 'erkannt' wurden. Die Anzahl der Ressourcen in meinem Besitz spielt dabei auch keinerlei Rolle. Ob ich nun 1, 10 oder 50 Weizen habe, es bleibt bei null und diese Ressource ist schlichtweg nicht mehr nutzbar. Ein entfernen/hinzufügen etc. mit dem WorldEditor hat da ebenfalls keine Abhilfe gebracht und auch ist der Fehler permanent. Neuladen oder so hat keinen Einfluss darauf, sodass, ist der Fehler erst einmal präsent, eine Umkehr und damit ein vernünftiges Fortsetzen des Spiels unmöglich wird.

Dasselbe ist mir in einem anderen Spiel passiert, dort waren es Eisen und Bauxit, welche jedoch erst in Runde 140 oder so nicht mehr nutzbar waren. Das Spiel war damit gelaufen, da ich kaum noch konkurrenzfähige Einheiten bauen konnte.

Ich weiß, keine dieser Ressourcen ist Teil deines Mods, allerdings habe ich dieses Problem mit dem unmodifizierten Spiel noch nie gehabt.

Ich hoffe mal, da gibt es irgendeine Abhilfe gegen. Nachdem ich die Mod nu erstmal gespielt habe, will ich nicht mehr zurück zum Originalen.

Photo
 
So, ich poste einfach mal weiter... vllt. wirds ja noch gelesen. ^^

Ich bin auf ein weiteres Problem gestoßen, bei dem ich schon dachte, ich würde irgendwie cheaten oder so. Die KI expandiert schlichtweg nicht. Ich habe mal wieder ein neues Spiel gestartet, auf zweithöchstem Schwierigkeitsgrad und habe mich ziemlich gewundert, als ich nach 50 Runden oder so nach Punkten mehr und mehr Vorsprung gewann. Mittlerweile bin ich bei 180 Runden, habe 6 Städte, aber die 4 KI-Völker (von 10 bei Spielbeginn eingestellten), die ich bisher getroffen habe, haben allesamt lediglich eine Stadt und das mit Stadtgrößen von 1-3!
Vergleichsweise hatte ich mir nen älteres Spiel bei gleicher Rundenzahl angeschaut... meine Bedingungen waren da ähnlich, die KI konnte jedoch mithalten, hat ihre Städte gebaut und von Punkten auf dem Niveau, das ich im aktuellen Spiel auch habe. Ich find das ziemlich seltsam... mal klappt es, mal nicht. Ich sehe auch grad zu Spielbeginn ständig Siedler rumlaufen, die nur erkunden, aber nie bauen (und dann vermutlich irgendwann zerfleischt werden). Die Karten werden mit dem SmartMap Script generiert und von der Größe dürften die 11 Startvölker ein wenig überladen sein, aber ist ja nicht so, als wäre kein Platz... ich könnt allein auf meinem Kontinent noch locker 5-8 Städte bauen. Für die Suche ist es leider schwer, speziell für den Mod nach dem Phänomen zu suchen, daher weiß ich nicht, ob das schon bekannt ist, bzw. ob es dafür ne Lösung gibt.
 
Hallo Thomas,

wenn ich mit der 4.40E Beta Schießpulver entdecke, schmiert mein Spiel reproduzierbar ab. "Stoppe" ich die Entwicklung von Schießpulver, dann kann ich weiterspielen. Habe danach mehrmals wieder versucht die Erfindung abzuschließen, aber jedes mal beendet sich CIV.

Savegame 1: Crash nach Enter (Schießpulver)
Savegame 2: Ich habe mal ohne Schießpulver weitergespielt, leider ging dann ab 1672 auch nichts mehr. :(

Grüße
Jens
 

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  • Rossvelt-M-4Player-AD-1325-Schiesspulver.CivBeyondSwordSave
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Kenne diesen Fehler bereits. Ist behoben. Gibt bzw. gab auch noch zwei weitere Probleme. Zum einen werden Handelsbewegungen (Import/Export) von Boni in der letzten Version noch nicht 100%ig richtig in den Handelsnetzen verbucht. Ich hoffe dies nun beseitigt zu haben; aber da nicht mit dem WB testbar, ist es etwas ungewiss. Der neue Code sieht aber gut aus. Im schlimmsten Fall sollte er an der falschen Position innerhalb der Buchungen sitzen. Ferner kann es noch unter gewissen Bedingungen zu Fehlbuchungen kommen, wenn PlotGroups zusammengelegt werden. Hier kann es zu wundersamen Bonivermehrungen höherer Produktionsstufe kommen. Letzteres ist noch nicht behoben. Konnte den dabei entstehenden Rechenfehler aber noch nicht identifizieren. Und ich kann mich auch frühestens morgen wieder dran setzen.

Doch obgleich dieser Fehler keinen CTD verursacht und sich auf einzelne Städte beschränkt, muß er vorm nächsten Release weg. Sah verursacht durch diesen Fehler in einer Stadt während eines Test, weil diese kriegsbedingt immer wieder an ein Handelsnetz angeschlosssen bzw. von diesem getrennt wurde, letztlich 53 Musketen. Sein durften es eigentlich nur 2. Aber durch 51 Zusammenführungen bzw. Trennungen wurden es schließlich 53.

Und ich muß zugeben, so langsam geht mir die Verwaltung des Dreiklangs aus FreeCityBoni, CityBoni und PlotGroupBoni mächtig auf den Keks. Immerhin kommt es, wenn man Produktionsketten anlegt, nicht mehr nur noch auf die gegenseitige Einflußnahme an, sondern eben ganz massiv auch auf die Reihenfolge und das Produktionslevel der Boni. Schließlich kann schon eine Basisressi so hunderte andere Boni verändern. Es können ganze Produktionsketten verteilt über alle Städte kollabieren oder sich etablieren. Wobei sich wieder alle Städte mit ihren Produkten gegenseitig beeinflußen. Mir raucht echt der Kopf. Und jedesmal denkste, wenn du eine Fehlerquelle beseitigt hast - das wars. Nur um dann ein neues noch komplizierteres, noch selteneres Szenario zu entdecken, bei dem auch der neue Code fehlschlägt, dessen Lösung nochmals schwieriger ist. :badcomp:
 
:) Problem erkannt - Lösung gefunden. :)

Sobald ich mir auch noch die BarbCiv-Datei aus dem deutschen Forum angesehen hab, kann endlich eine neue Version raus. Diese Datei sollte ich dann zwar später nochmals gründlicher durcharbeiten, aber das hat dann etwas Zeit. Gleiches gilt für die AI. Sofern mich Hund und Autos heute nicht mehr denn ganzen Tag auslasten, wird das heute Abend gar noch was. Sonst wirds wohl Montag werden... Schmeiße jetzt nochmal einen Test an.
 
Hallo Thomas,

das klingt doch super, dann warte ich mal gespannt auf die neue Version. Ohne Schießpulver spielen ist irgendwann doof. ;)

Dank und Gruß
Jens
 
Die Funktion:
CvPlotGroup::recalculatePlots()

hat bei mir reproduzierbar laufzeiten von mehreren minuten, was dazu führt, dass eine runde ca 20min braucht um berechnet zu werden.

da ich selbst sw entwickler bin, würde ich das problem gern selbst lösen. leider kann ich nicht ganz nachvollziehen was in der funktion passiert. ich vermutte mal, es wird berechnet welche stadt über wieviele resourcen verfügt.

mein größtes problem ist, das ich mit VS2010 keine variablen angezeigt bekommen. ist das ein generelles problem oder geht das nur mir so? (Fehler CXX0017 Symbol ... nicht gefunden)

Code:
while (pPlotNode != NULL)
{
	PROFILE("CvPlotGroup::recalculatePlots update 2");

	pPlot = GC.getMapINLINE().plotSorenINLINE(pPlotNode->m_data.iX, pPlotNode->m_data.iY);

	FAssertMsg(pPlot != NULL, "Plot is not assigned a valid value");

	pPlot->updatePlotGroup(eOwner, true);

	pPlotNode = oldPlotGroup.deleteNode(pPlotNode);
}

Die Ausführung des codes innerhalb der while-schleife scheint nicht das problem zu sein. ich merke beim debuggen keine verzögerung pro iteration, also muss es wohl an der anzahl liegen. kann es sein dass die anzahl der plots explodiert?

bislang habe ich nach einiger zeit einfach ne civ pause gemacht und gehofft es kommt ein patch oder schnellere cpus lösen das problem.

ich habe eine karte mit einer größe von 128x256 und 5civs. insgesammt sind es evtl. 60 städte. sehr viel wasser. Jahr: 1440 und über 20min zugzeit.

ich hab eben mal mit ca. 20 civs auf eine ähnlichen karte bis jahr 1880 automatisch spielen lassen und es gibt keine probleme ein zug dauert im bereich von sekunden.
wenn ich dann alle technologien/resourcen hinzufüge passiert noch nichts. wenn ich dann 40 arbeiter hinzufüge und diese dann die resourcen erschließen fangen die lags langsam an.

  • gibt es da schon lösungsansätze/erfahrungen?
  • liegt es an meiner spieweise?
  • gibt es eine lösung für mein visual studio problem?
 
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