Bug Report (Deutsch)

hey

hab mir heute die mod geladen und finde sie soweit auch sehr gut aber is das absicht das wenn ich die erste stadt gründe diese alle religionen gründet?! :eek:
wohl eher en bug oder?
 
hey

hab mir heute die mod geladen und finde sie soweit auch sehr gut aber is das absicht das wenn ich die erste stadt gründe diese alle religionen gründet?! :eek:
wohl eher en bug oder?

Das sollte so nicht sein. Habe es bei mir aber auch noch nie beobachtet. Ein paar Hinweise zu deinen Settings bzw. ein Save wären gut. Sonst ist es immer sehr schwer die Ursache solcher Fehler auszumachen.
 
hallo,
ein paar weitere bugs:
1. wasserkraftwerke machen nun dreck wie kohlekraftwerke, gewollt?
2. bei gegnerischen see-blockaden kann es passieren, das einzelne felder weiterhin
blockiert bleiben (das ganze spiel hindurch), es kann sein, das dieser bug nur im zusammenhang mit wandernden eisflächen auftritt.
3. in einigen fällen ist es schon vorgekommen, das mir zustehende geländefelder beim gegner verblieben (hatte über 50%) und erst später (bei ca 70%) mir zugeteilt wurden.
4. im diplomatiefenster, welches die beziehungen aller miteinander anzeigt, werden bei einem spiel mit sehr vielen gegnern nicht mehr alle dargestellt (nach rechts hin). fand übrigens die darstellung mit zahlen anstatt smileys gelungener, da ich bei bevorstehnden wahlen direkt die sympathien vergleichen konnte.
5. bei langsameren spielen wird die angabe des zeitpunkts der nächsten wahlen (und abstimmungen) nicht korrekt angegeben.
6. bei großen karten mit vielen barbarenstädten werden in der wahlprognose die barbaren als wahlgegner angegeben.
7. manchmal werden vorgezeichnte wegpunkte nicht eingehalten: z.b. fahren dann schiffe, obwohl ich es nicht wollte an der küste entlang und werden evtl von barbaren versenkt.
8. schiffe können direkt über land von kleinstadt zu kleinstadt fahren, meiner ansicht nach sollten sie dies nur über einen seeweg dürfen.
9. ich persönlich zocke am liebsten große karten (ab xxl, perfect world, kaiser). bei dieser einstellung gibts dann auch noch 1,2 kontinente nur mit barbaren (die sich bei besiedlung bzw. eroberung heftigst wehren, wunderbar!).
nur leider bin ich dann der einzige der versucht, diese kontinente zu zivilisieren, liegts vielleicht daran, das keine neuen zivilisationen zur bildung von kolonien übrig sind?
auch kleine inseln (mit von ihnen benötigten ressourcen) direkt vor ihrer haustür werden nicht mehr eingenommen.

mfg
 
hallo,
ein paar weitere bugs:
1. wasserkraftwerke machen nun dreck wie kohlekraftwerke, gewollt?
2. bei gegnerischen see-blockaden kann es passieren, das einzelne felder weiterhin
blockiert bleiben (das ganze spiel hindurch), es kann sein, das dieser bug nur im zusammenhang mit wandernden eisflächen auftritt.
3. in einigen fällen ist es schon vorgekommen, das mir zustehende geländefelder beim gegner verblieben (hatte über 50%) und erst später (bei ca 70%) mir zugeteilt wurden.
4. im diplomatiefenster, welches die beziehungen aller miteinander anzeigt, werden bei einem spiel mit sehr vielen gegnern nicht mehr alle dargestellt (nach rechts hin). fand übrigens die darstellung mit zahlen anstatt smileys gelungener, da ich bei bevorstehnden wahlen direkt die sympathien vergleichen konnte.
5. bei langsameren spielen wird die angabe des zeitpunkts der nächsten wahlen (und abstimmungen) nicht korrekt angegeben.
6. bei großen karten mit vielen barbarenstädten werden in der wahlprognose die barbaren als wahlgegner angegeben.
7. manchmal werden vorgezeichnte wegpunkte nicht eingehalten: z.b. fahren dann schiffe, obwohl ich es nicht wollte an der küste entlang und werden evtl von barbaren versenkt.
8. schiffe können direkt über land von kleinstadt zu kleinstadt fahren, meiner ansicht nach sollten sie dies nur über einen seeweg dürfen.
9. ich persönlich zocke am liebsten große karten (ab xxl, perfect world, kaiser). bei dieser einstellung gibts dann auch noch 1,2 kontinente nur mit barbaren (die sich bei besiedlung bzw. eroberung heftigst wehren, wunderbar!).
nur leider bin ich dann der einzige der versucht, diese kontinente zu zivilisieren, liegts vielleicht daran, das keine neuen zivilisationen zur bildung von kolonien übrig sind?
auch kleine inseln (mit von ihnen benötigten ressourcen) direkt vor ihrer haustür werden nicht mehr eingenommen.

mfg

Uff. Ja, so könnte ich es kommentieren. Also, da hast du ja eine feine Liste zusammengetragen. *Ganz großes Kopfweh* :eek: Aber prima Leistung! :goodjob:

zu 1: Definitiv nicht! Aber ohne es geprüft zu haben. Könnte es sein, dass es nur die generelle Verschmutzung von 2:yuck: für die Verfügbarkeit von Strom war? Kriegen wir aber hin...

zu 2 bis 6: Wurden definitiv alle mit Drittmods eingeschleppt. Die werden ein harter Brocken. Aber ich werde es versuchen.

zu 7: Den kriege ich nie hin. Ich hab nicht mal eine Idee wie das mit den Wegpunkten funktioniert, wie das Spiel sie verwaltet, ob da ein Drittmod dran geschraubt hat,...

zu 8: Tja, Kleinstädte sind ja wie Festungen auch "Kanäle". Ist mit BTS so vorgesehen. Finde ich aber auch nicht so prickelnd. Werde mir etwas ausdeneken.

zu 9: Also Civs sind vermutlich noch verfügbar. Die DLL bietet 50 Stück an. Klingt eher nach einem AI-Problem. Oder aber nach einem Problem mit dem erweiterten Frachtsystem. Knipps doch bitte mal das Frachtsystem aus und schau mal nach ob die AI dann siedelt. Das erspart mir Arbeit.
 
zu 1:
Kann keinen Fehler finden. Sieh alles richtig aus. Aber Strom verursacht grundsätzlich +2 :yuck:

zu 2:
Jo. Hab ich gefixt.

zu 3:
Jo. Das kann aber so gewollt sein. Wenn z.B. die Rate durch Plünderung des Besitzers erniedrigt wird, erfolgt nicht automatisch ein Update. Das ist bewußt so gemacht. Folglich kann man auch über 50% haben und dennoch noch nicht der Besitzer sein.
Ist natürlich möglich, dass hier dennoch ein Bug vorliegt, aber dazu braucht es mehr Informationen.

zu 4:
Machst du mir bitte mal einen Screen von den Smileys. Ich hab keinen Plan von welchen wir da gerade reden. Und hast du eine Ahnung in welcher Version es noch anders war?

zu 5:
Also die wird eigentlich übers SDK gezogen. Folglich sollte sie eigentlich stimmen. Habe aber den Verdacht, dass hier Barbs und insbesondere MinorCivs ungewollt mitmischen. Ist ja in BTS so nicht vorgesehen. Hab mal im Code ein paar "Sicherheits"-Änderungen vorgenommen. Aber ob es das Problem gelöst hat, kann ich nicht sagen. Bitte später prüfen.

zu 6:
Da greift der neue Code aus 5) ziemlich sicher.

zu 8:
Normales BTS-Verhalten. Änderungen könnten sehr schwierig bis quasi unmöglich sein ohne die AI-Kalkulationen zu ruinieren.
 
So, hatte am Wochenende etwas Zeit zum testen... mir ist bis jetzt nichts Gröberes aufgefallen, lediglich eine doppelte Anzeige hab ich gesehen (siehe Bild im Anhang - +30% Oase-Verteidigung steht da doppelt in der Infoanzeige). Apropos: ich hab bemerkt, dass man jetzt Hütten in der Wüste bauen kann. Ich frag mich in dem Zusammenhang nur, warum man auf Oasenfeldern nichts bauen kann - weder Festungen noch sonst irgendetwas. Wäre es nicht angemessen, Oasen besser nutzen zu können? Zumindest Hütten und Festungen so wie in der Wüste sollten schon gehen, evtl. sogar noch Farmen bzw. Weiden, immerhin gibs dort ja Süßwasser...

Ergänzung:
Hab gerade bemerkt, dass es mit der Flaggenanzeige ein kleines Problem zu geben scheint. Ich spiele die Franzosen und hatte bereits die blau-weiß-rote Flagge und heute als ich das Spiel wieder geladen habe, war die Flagge wieder Blau mit der gelben Lilie... und dann hat sich das im Laufe zweier Runden wieder geändert. Zuerst waren die kleinen Einheitenflaggen wieder blau-weiß-rot und dann das große unten. Die Regierungsform habe ich nicht gewechselt, also daran liegts nicht.
 

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Ich hatte auch bereits mehrere CTDs mit Version 3.14E. Mit dem Spielstand im Anhang hat's mehrmals gekracht, ich hoffe also, der ist bei dir replizierbar.
 

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  • CCV-4_14-E-Absturz.CivBeyondSwordSave
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Das Save von SaiH hab ich noch nicht angesehen, aber grundsätzlich habe ich sehr gute Neuigkeiten. Hier ein kleiner Report.

Also Multiplayer ist ja immer etwas ganz spezielles. Und somit auch HotSeat. Dennoch ist es mir gelungen deutliche Verbesserungen zu erzielen.

Also, Ewigans Save crashte bei mir auch, wenn auch nicht unmittelbar. In der Folge habe ich mir zunächst fünf verschiedene andere Multiplayer-Hotseat-Spiele angesehen. Mit verschiedenen Settings. Dabei froren mir drei Spiele ein, die beiden anderen sind komplett gecrasht. Auf dem Bildschirm häuften sich nach einer gewissen Zeit immer auch die Pythonerrors.

Somit hab ich mich an die Analyse des Saves gesetzt und immer wieder neue Tests gemacht. Probleme und Fehler habe ich in der Folge auch so einige entdeckt. Einige davon hätten eigentlich auch den Singleplayermodus betreffen sollen. Das sie nie aufgefallen sind, finde ich schon etwas komisch. Die aufgetanen Fehler riefen dabei aber nicht nur das beobachtete Einfrieren und die Abstürze hervor, sondern auch sonst sehr merkwürdiges Verhalten. Es konnten schon im Altertum Zukunftstechs erforscht werden, Wunder wurden immer wieder gebaut,... HotSeat ging ja wirklich gar nicht.

Inzwischen habe ich folgenden Stand erreicht. Ich habe nach Abschluß meiner Arbeiten wieder obige fünf Testspiele gemacht. Aber nun fror keines mehr ein, kein Absturz, kein merkwürdiges Forschungs- oder Bauverhalten mehr. Ja, selbst keinen einzigen Pythonerror mehr. :)

Während ich aber somit die Ursachen im Eventmanger, in meinem Code und mal wieder in BarbCiv abgestellt habe, ist mir im letzten Testspiel noch ein Bug in Start as Minors aufgefallen. Den werde ich natürlich auch noch beseitigen. Sofern SaiHs Save nicht noch weitere Probleme aufzeigt, gibts somit in wahrer Rekordzeit eine neue Version 4.15, welche definitiv eine deutlich höhere Stabilität aufweist! :w00t: In Anbetracht der Vielzahl und auch der Art der gefundenen Probleme und Fehler kann ich aber wirklich nicht gänzlich versprechen, dass da nicht noch mehr Schwierigkeiten exisitieren. Sehr viel besser wird 4.15 aber definitiv sein.
 
Ich hatte auch bereits mehrere CTDs mit Version 3.14E. Mit dem Spielstand im Anhang hat's mehrmals gekracht, ich hoffe also, der ist bei dir replizierbar.

Jo, da kracht es auch bei mir. Und jo, den kann ich beheben. Oder besser gesagt, hatte ich schon. Nix neues. Das macht mir ja wirklich mal Hoffnung für 4.15! :)
 

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Könnte ich bitte mal ein kurzes Feedback von euch erhalten? Wie ist es mit Version 4.15? Stabil? Irgendwelche Fehler oder gar CTDs? :shifty:
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Hallo, ja natürlich, ich wollte eigentlich eh gestern schon was zu 4.15 schreiben, aber es ist sich nicht mehr ausgegangen...
Im Wesentlichen habe ich nur Positives zu berichten: bis jetzt habe ich ca. bis zum 1000 n.Chr. gespielt und es gab keinen einzigen Absturz, außerdem habe ich den Eindruck, dass die Rundenberechnungen durchschnittlich kürzer geworden sind (rein gefühlsmäßig, gemessen habe ich nicht).

Achja: was mir aufgefallen ist, ist, dass Agenten jetzt "Informationen sammeln" können - um was handelt es sich dabei? Das hat sich mir nicht erschlossen...
 
Hallo, ja natürlich, ich wollte eigentlich eh gestern schon was zu 4.15 schreiben, aber es ist sich nicht mehr ausgegangen...
Im Wesentlichen habe ich nur Positives zu berichten: bis jetzt habe ich ca. bis zum 1000 n.Chr. gespielt und es gab keinen einzigen Absturz, außerdem habe ich den Eindruck, dass die Rundenberechnungen durchschnittlich kürzer geworden sind (rein gefühlsmäßig, gemessen habe ich nicht).

Na, endlich mal gute Nachrichten. :D Und ja, die Rundenzeiten wurden verbessert. Insbesondere wenn man die neuen Automationen genutzt hat.

Achja: was mir aufgefallen ist, ist, dass Agenten jetzt "Informationen sammeln" können - um was handelt es sich dabei? Das hat sich mir nicht erschlossen...

Das ist mit Afforess Automationen (AUA) in CCV integriert worden. Letztlich dient es nur dazu einen plazierten Spion so lange schlafen (Informationen sammeln) zu lassen, bis er daraus den maximalen Nutzen gezogen hat. Dann wird der Spion aufgeweckt. Funktioniert also so ähnlich wie die Heilfunktion.
 
Ich habe bisher ~700 Runden auf "Sehr langsam" gespielt und bin beeindruckt! :)
Bisher ist mir noch kein CTD oder ähnlich störendes untergekommen. Die verbesserte Rundenzeit, die ich auch nach einigen Runden gespürt habe, finde ich himmlisch :)

Etwas schade fand ich aber, dass sich der Schwierigkeitsgrad, obwohl ich fast die ganze Zeit über, mit Abstand, auf Platz 1 war, nicht geändert hatte. :( (spielte auf "König"; Platz 2 hatte die hälfte meiner Punktzahl)
"Sehr Langsam" hat insgesamt 1500 Runden und der Dynamic Difficulty-Check hätte dann dementsprechend alle 150 Runden (10% der Gesamtrunden) aufgerufen werden sollte. In meinem Fall also 4 mal. Könnte dies vielleicht ein Fehler sein oder war meine Punktzahl, die doppelt so hoch war wie die vom 2. Platz, nicht hoch genug?
(Die einzige Änderung die ich an dem Mod gemacht habe, ist die Tech-Geschwindigkeit in der CIV4TechInfos.xml mit dem Civ4TechPatch-Tool für längere Ären)

Im Großen und Ganzen gefällt es mir sehr gut! :goodjob:
 
Fast die ganze Zeit? Dann warst du vielleicht im Mittel eben doch nicht gut genug für die derzeitigen Einstellungen. Das Spiel zieht für die Bewertung einen Mittelwert der drei besten Spieler heran. Also auch dich selbst als besten Spieler. Und wie schlecht war denn dann erst der dritte Spieler?

Sollte ich vielleicht etwas modifieren. Sehe da jetzt Verbesserungsmöglichkeiten. Guter Hinweis! :hatsoff:
 
Nicht direkt ein Fehler, aber mir ist aufgefallen, dass sich mit Tabak schwer handeln lässt - die Ressource will keiner haben...
 
Ich habe eine Version online gestellt. Ich hoffe, dass sie so ziemlich alle beobachteten Probleme beseitigt hat. Die derzeit neueste Version ist die von 4.21 auf 4.22 gepatche Version.
 
Kann es eigentlich sein, dass das "Naturheilkunde - Feldversuch"-Event (mit welchem man permanent :health: bekommen kann) keine :health: Wirkung hat?
Wenn ich das Event bekomme, werden bei der Auswahl nur :)/:mad:-Effekte dargestellt aber nichts mit :health:. Den Fehler(?) habe ich auch bei vorherigen Versionen gesehen.

Bin jetzt mal weiter spielen ... :D
 
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