Bug Report (Deutsch)

Thomas SG

CCV-designer
Joined
Aug 10, 2007
Messages
1,164
Location
Germany
Bitte meldet alle Fehler und fragwürdiges Verhalten hier.


Hinweis:
Wie Euch sicherlich aufgefallen ist, gibt es den "Bug Report" zweimal. Dies ist unvermeidlich da das CCV Projekt nunmal ursprünglich aus Deutschland kommt. Und da das Beseitigen von Fehlern wichtig ist, ist es unerläßlich, dass alle deutschen Spieler und meine Tester alle Probleme ohne Sprachbarriere kundtun können.

Ich bitte Euch aber soviele Fehler wie möglich auf Englisch zu melden. Insbesondere wenn sie das Spiel betreffen und nicht nur Fehler in deutschen Texten.
 
Den von dir gesuchen industriezeitalter Bug habe ich "leider" nicht erlebt/gefunden.

Dafür einiges andere.
unbefestigte Straßen können meine Bautrupps manchmal nicht anlegen (das Kästchen dazu fehlt einfach)
Ingame Lösung: Abspeichern, Programm beenden und dann das Spiel neu laden.

Karte neu generieren vernichtet den zweiten Krieger, sodas man nur mit einem Krieger/Scout und dem Siedler spielen muß oder wieder zurück ins Hauptmenu geht und da nochmal alles einstellt und ne Karte generieren lässt.

Ki einheiten die sich versuchen auf nem schadensverursachenden Feld zu heilen bleiben bis in die unendlichkeit da stehen da sie mit der Heilung nie fertig werden.
Sie greifen natürlich noch gegner an wenn die Chancen stimmen usw. aber erkunden fällt aus
Idee: Dem spiel muß mitgeteilt werden das es sich nicht auf wüste,dschungel oder eis heilen soll/darf oder auch kann (deaktivieren der heilfunktion?)

Mist hab die englischen Bugreports jetzt erst gelesen ... das meiste ist dir ja bekannt.
 
Den von dir gesuchen industriezeitalter Bug habe ich "leider" nicht erlebt/gefunden.

Dafür einiges andere.
unbefestigte Straßen können meine Bautrupps manchmal nicht anlegen (das Kästchen dazu fehlt einfach)
Ingame Lösung: Abspeichern, Programm beenden und dann das Spiel neu laden.

Karte neu generieren vernichtet den zweiten Krieger, sodas man nur mit einem Krieger/Scout und dem Siedler spielen muß oder wieder zurück ins Hauptmenu geht und da nochmal alles einstellt und ne Karte generieren lässt.

Ki einheiten die sich versuchen auf nem schadensverursachenden Feld zu heilen bleiben bis in die unendlichkeit da stehen da sie mit der Heilung nie fertig werden.
Sie greifen natürlich noch gegner an wenn die Chancen stimmen usw. aber erkunden fällt aus
Idee: Dem spiel muß mitgeteilt werden das es sich nicht auf wüste,dschungel oder eis heilen soll/darf oder auch kann (deaktivieren der heilfunktion?)

Mist hab die englischen Bugreports jetzt erst gelesen ... das meiste ist dir ja bekannt.

Besser noch, schon fast alles beseitigt. ;) Insgesamt bin ich inzwischen bei ca. 30 gefundenen und beseitigten Fehlern. Auch den Bug im späten Spiel hab ich gefunden, wenn auch noch nicht gelöst.
 
wie installiere ich die?

Meinst du vielleicht sie im Ordner einfach ersetzen?
 
Hi Codovan,

entpacke die zip Datei und ersetze die DLL im Ordner CIV4\Beyondthesword\Community Civ V\Assets

Zumindest hat es bei mir funktioniert.

Viel Spaß dabei
 
Ok geht bei mir auch.

Ist das gewollt das sich die Erträge so drastisch zur Alpha 1 verändert haben und das der Wald nicht mehr abgeholzt wird beim Bauen einer Mine/eines Dorfes?
 
Ok geht bei mir auch.

Ist das gewollt das sich die Erträge so drastisch zur Alpha 1 verändert haben und das der Wald nicht mehr abgeholzt wird beim Bauen einer Mine/eines Dorfes?

Ja, das ist ein Teil des Green Balance Mods. Dieser heftige Eingriff erhält eine gute Balance (zumindest bezüglich der AI) und gestattet mir endlich ein ordentlicheres Klimamodell.

Und macht euch wegen der Extraproduktion keine Sorge. Schon der Mangel an Hämmern für die Steppe macht das wieder wett. Und bevor ihr fragt. Ja, man kann Dörfer, Städte und Co. nicht mehr so einfach abreißen. Das geht nur sofern auf dem Feld eine Ressi entdeckt wird. Der Ressiabbau ist wichtiger als der Erhalt von Siedlungsfläche. Dem AI-Verhalten tuts gut.
 
(Passt vielleicht nicht unbedingt ins Bug-Report-Forum, geht aber nur auf Deutsch)

Aus dem Forum noch:
Zitat von SaiH
Wirklich nachteilig ist das Fehlen von Stärke 4-6 hauptsächlich für Marineeinheiten. Um ein Schiff zB gegen U-Boote zu spezialisieren hilft eigentlich nur Stärke, da sind Erstangriffe für A+F. Früher war da also mehr Spezialisierung drin. Aber vielleicht wird das in zukünftigen Versionen noch berücksichtigt. (auch ad 4))
Zitat von Thomas Pi
Die Einführung des Erstschlagssystems und die Abschaffung der Immunität gegen Erstschläge hast du verschlafen. Oder? Gegen U-Boote wirken auch Erstschläge, also auch die Trainingsbeförderung.

Also die Erstschlagsimmunität schaut auf dem Screenshot noch sehr lebendig aus...

Übrigens ist mir in der 2.0 VErsion noch aufgefallen, dass man das Tarnkappenuboot (70%RZ-Wahrscheinlichkeit) nur mit Flanke 1 auf 80% befördern konnte (Flanke 2 war dann nicht mehr möglich - sind vielleicht 100% nicht zulässig?), das Jagduboot(60%RZ-Wahrscheinlichkeit) aber mit Flanke 1+2 auf 90%, ist das gewollt oder vielleicht schon korrigiert?
 

Attachments

  • Civ4ScreenShot0050.JPG
    Civ4ScreenShot0050.JPG
    142 KB · Views: 341
(Passt vielleicht nicht unbedingt ins Bug-Report-Forum, geht aber nur auf Deutsch)

Aus dem Forum noch:


Also die Erstschlagsimmunität schaut auf dem Screenshot noch sehr lebendig aus...

Übrigens ist mir in der 2.0 VErsion noch aufgefallen, dass man das Tarnkappenuboot (70%RZ-Wahrscheinlichkeit) nur mit Flanke 1 auf 80% befördern konnte (Flanke 2 war dann nicht mehr möglich - sind vielleicht 100% nicht zulässig?), das Jagduboot(60%RZ-Wahrscheinlichkeit) aber mit Flanke 1+2 auf 90%, ist das gewollt oder vielleicht schon korrigiert?

Oh ja, stimmt. Ich hatte damals aus Balancegründen für U-Boote eine Immunität eingeräumt. Werde dies nochmals prüfen.

Und ja, es gibt einen Tag der tatsächlich ein Oberlimit zieht, aber ich dachte ich hätte da bereits nachgebessert. Werde aber auch da nochmal nachsehen.
 
hab hier ein paar hinweise für dich:

-> als ZIP:

test version: 3.00 Alpha2 / neue DLL


-> Link zum Patch auf Version 3.17


würde ich anders schreiben. das sieht aus, also bräuchte man nen patch ums mit 3.17 spielen zu können. außerdem ist mir z.b. unklar, ob man die DLL braucht, wenn man schon alpha 2 hat ?!



hast du eigentlich den late game military advisor bug fixen können? also late game mit mega vielen einheiten? der strategische berater streikt nämlich irgendwann bei mir. ;)
 
würde ich anders schreiben. das sieht aus, also bräuchte man nen patch ums mit 3.17 spielen zu können.

Oh, war mir nicht klar, dass dies so aussieht. Werde es dann ändern!

außerdem ist mir z.b. unklar, ob man die DLL braucht, wenn man schon alpha 2 hat ?!

Ja und Nein. Die neue DLL war quasi ein Hotfix für den Heilungs-Bug. Sie behebt diesen Fehler und ist insofern dringend nötig. Allerdings werde ich nun, da ja keine weiteren Bugs gemeldet worden sind, einen Bugfix mit der DLL, dem fehlenden Text und ein paar anderen Kleinigkeiten, die mir selbst aufgefallen sind, basteln. In ein paar Stunden ist die alleinige DLL damit hinfällig.

hast du eigentlich den late game military advisor bug fixen können? also late game mit mega vielen einheiten? der strategische berater streikt nämlich irgendwann bei mir. ;)

Ich hatte eigentlich gedacht, dass dies mal einer aus dem BUG-Team machen würde. Ich selber habe mich daran noch gar nicht versucht. Insbesondere bräuchte ich dafür detailierte Informationen zum Fehler, denn ich selbst kenne den Advisor nicht. Ich weiß nicht wie es aussehen sollte, wenn alles okay ist.

Aber bevor ich mich damit beschäftige, feuere ich lieber noch ein paar Breitseiten. :mischief:
 
das problem ist, dass ich kein bock habe original BUG bis spät in die moderne zu spielen (da kein autoplay). ich glaub die BUG leute schieben den military advisor bug auf die mods und haben noch nie selbst mit bug mod bis spät in die moderne gespielt (die meisten machen ja eh axtirush etc und sind schneller fertig).

es müsste sich also mal einer erbarmen und ne mittelgroße bis große karte mit original bug mod bis zum bitteren ende spielen.
 
das problem ist, dass ich kein bock habe original BUG bis spät in die moderne zu spielen (da kein autoplay). ich glaub die BUG leute schieben den military advisor bug auf die mods und haben noch nie selbst mit bug mod bis spät in die moderne gespielt (die meisten machen ja eh axtirush etc und sind schneller fertig).

es müsste sich also mal einer erbarmen und ne mittelgroße bis große karte mit original bug mod bis zum bitteren ende spielen.

CCV hat ja AutoPlay, da könnte also der PC einiges an Arbeit erledigen. Zwei zeitnahe Saves - eins vor und eins nach dem Bug - könnten helfen. Einen Blick würde ich auf jeden Fall mal darauf werfen, nachdem ich MAD fertig habe.

€: Der military advisor in CCV ist 1:1 der Bug military advisor - keine Änderungen!!!
 
der bei mir ist auch 1:1 der military advisor. meinste es würde wenn dann nur an der einen datei liegen?
 
Bei ein paar Anzeigen ist mir aufgefallen, dass sie doppelt stehen. Weiß nicht, ob das alles gewollt ist. (siehe Anhang)

Wenn ich das richtig mitgekriegt habe, kann Steppe nicht mehr bewässert werden. Das sollte irgendwo angegeben werden. Außerdem ist mir aufgefallen, dass zB dei der Tech Biologie noch steht, dass Bauernhöfe +1:food: geben, was anscheinend nicht mehr so ist.
Zusätzlich möchte ich noch vorschlagen, dass :yuck: und -:food: durch Landschaftseinrichtungen in der Infoanzeige angezeigt werden.
 

Attachments

  • Civ4ScreenShot0051x.JPG
    Civ4ScreenShot0051x.JPG
    135.1 KB · Views: 344
  • Civ4ScreenShot0052x.JPG
    Civ4ScreenShot0052x.JPG
    177.3 KB · Views: 390
Bei ein paar Anzeigen ist mir aufgefallen, dass sie doppelt stehen. Weiß nicht, ob das alles gewollt ist. (siehe Anhang)

Nein, dass ist natürlich nicht so gewollt. Werde mich um Abhilfe bemühen.

Wenn ich das richtig mitgekriegt habe, kann Steppe nicht mehr bewässert werden. Das sollte irgendwo angegeben werden.

Klar kann die bewässert werden. Das Bewässerungssystem ist aber nun anders. Also Grassland ist natürlich bewässert, da braucht man nichts mehr für tun. War ja auch total unsinnig. Steppe muß natürlich künstlich bewässert werden. Um dies zu erreichen bedarf es einer angrenzenden Süßwasserquelle oder Grundwasserpumpen, welche mit der Entwicklung der Dampfmaschine zur Verfügung stehen. Die Verbreitung der Bewässerung mit Staatsdienst wurde abgeschafft, weil bei den Flächendimensionen und Distanzen unsinnig; ferner wurde die unabhängige Bewässerung wie erwähnt von der Biologie zur Dampfmaschine verschoben. Dies sollte einen Bevölkerungsboost in der Industrialisierung bewirken. Weitere Maßnahmen dazu sind z.B. auch Boni mit Biologie (gezielte Pflanzenkreuzungen, verbesserte Felderwirtschaft, Pestizide,...) und mit der Industrialisierung (Kunstdünger).

Außerdem ist mir aufgefallen, dass zB dei der Tech Biologie noch steht, dass Bauernhöfe +1:food: geben, was anscheinend nicht mehr so ist.

Das sollte aber so sein. Wieso nimmst du das Gegenteil an?

Zusätzlich möchte ich noch vorschlagen, dass :yuck: und -:food: durch Landschaftseinrichtungen in der Infoanzeige angezeigt werden.

Welche Anzeige meinst du? Screen?
 
Hab mal ein paar Screenshots angehängt:

Am ersten erkennt man deutlich, erstens, dass ich den Bautrupp keine Grundwasserpumpen bauen lassen kann (sollte doch so gehen, oder?) und zweitens, dass der Bauernhof auf dem Grasland 5:food: abwirft (1:food: durch Geländefeld, 1:food: durch Bauernhof +1:food: durch Maschinen +2:food: durch Bewässerung) allerdings habe ich Biologie erforscht, also sollten es 6:food: sein, oder? In der Zivilopädia habe ich auch nichts über Grundwasserpumpen gefunden (SS Nr.3)

Zusätzlich möchte ich noch vorschlagen, dass :yuck: und -:food: durch Landschaftseinrichtungen in der Infoanzeige angezeigt werden.
Auf dem 2. Screenshot ist die Anzeige markiert, die ich meine. (Wär doch praktisch, oder?)
 

Attachments

  • Civ4ScreenShot0054x.JPG
    Civ4ScreenShot0054x.JPG
    151.3 KB · Views: 377
  • Civ4ScreenShot0055x.JPG
    Civ4ScreenShot0055x.JPG
    170.2 KB · Views: 320
  • Civ4ScreenShot0056.JPG
    Civ4ScreenShot0056.JPG
    91.7 KB · Views: 279
Das CCV-Bewässerungskonzept ist in der Pedia auch noch nicht beschrieben worden.
 

Attachments

  • Civ4ScreenShot0057.JPG
    Civ4ScreenShot0057.JPG
    114.9 KB · Views: 240
Am ersten erkennt man deutlich, erstens, dass ich den Bautrupp keine Grundwasserpumpen bauen lassen kann (sollte doch so gehen, oder?)

Nein, Grundwasserpumpen müssen nicht expliziet errichtet werden. Das geschieht mit der Entwicklung der Dampfmaschine quasi automatisch. Ich wollte eigentlich damit nur erklären warum man nun mit der Dampfmaschine statt mit Biologie von Süßwasserquellen unabhängig ist.

Hast du also die Dampfmaschine erforscht, sind alle Steppenfelder ab da bewässert und liefern dadurch +2:food:

und zweitens, dass der Bauernhof auf dem Grasland 5:food: abwirft (1:food: durch Geländefeld, 1:food: durch Bauernhof +1:food: durch Maschinen +2:food: durch Bewässerung) allerdings habe ich Biologie erforscht, also sollten es 6:food: sein, oder?

BUG gefunden und behoben



Auf dem 2. Screenshot ist die Anzeige markiert, die ich meine. (Wär doch praktisch, oder?)

Werde ich bei Gelegenheit versuchen. Stimme dir auf jeden Fall zu.

Das CCV-Bewässerungskonzept ist in der Pedia auch noch nicht beschrieben worden.

In der Pedia sind leider ganz viele Änderungen nicht beschrieben. Sorry, aber das war mir bisher auch nicht wichtig. Zumal ja erneute Abänderungen aus Balancegründen nicht ausgeschlossen sind.
 
Top Bottom