Bug Report (Deutsch)

Eigentlich gehört das hier nicht hin, aber nachdem ich mich langsam aber sicher tierisch über Civ V aufrege, kam mir dabei eine, so denke ich, gute Idee. Soll ich versuchen eine Deckelung der Einheitenzahl eines Spielers auf der Basis der Bevölkerungszahl einzubauen? So könnte man die Mega-Stacks effektiv bekämpfen. Und die scheinen ja mächtig viele zu stören.
 
Soll ich versuchen eine Deckelung der Einheitenzahl eines Spielers auf der Basis der Bevölkerungszahl einzubauen?
Ja die Idee hab ich im civforum im Zusammenhang mit Civ5 einmal geäußert. Grundsätzlich find ich das schon nicht schlecht, allerdings weiß ich nicht, ob das als singuläre Maßnahme wirklich sinnvoll ist. Wenn, dann müsste Deckelung der Einheitenzahl eines Spielers mit einer Obergrenze für die Stapelgröße einhergehen, d.h. je mehr Einwohner, desto mehr Einheiten insgesamt und desto größere Einheitenstapel. Allerdings weiß ich nicht, ob das ohne verbesserte Diplomatieoptionen wirklich fair gegenüber kleineren Zivilisationen ist. Momentan ist es ja so, dass die Bevölkerungszahl nur die Menge der freien Einheiten bestimmt; das kann man m.E. durchaus so lassen und wirklich nur die Stapelgröße von der Gesamtbevölkerung abhängig machen. Das wäre einen Versuch wert.
 
Ich hatte zwar noch keine Gelegenheit, die 4.05-Version anzuspielen, aber grundsätzlich gefällt mir das alles sehr gut, was du da so zusammengemurkst hast ;) Ich freu mich schon auf das nächste Spiel.
Mir ist nur aufgefallen, dass der Mobile Infanterist seit der 4er-Version verschwunden ist und warum das Montagewerk auf einmal das Industriegebiet anstelle der Fabrik ersetzt, ist mir auch nicht ganz verständlich. Aber das ganze neue Beförderungssystem finde ich sehr gut, dass das auch einmal gesagt ist.
 
Vielen Dank für das Lob. Freut mich ehrlich sehr. :)

Mir ist nur aufgefallen, dass der Mobile Infanterist seit der 4er-Version verschwunden ist...

Der Grund liegt in der Technologie "Automobile"! Diese erhöht die Basisbewegungsrate aller Landeinheiten auf 2:move:. Insofern werden damit alle normalen Fußsoldaten zur mobilen, aber eben nicht mechanisierten, Infanterie. Dies passt dann auch sinnvoll zur Veralterung der Pferde und aller berittenen Einheiten. Version 4.05 hat auch einen passenden Hinweis in der Pedia und auch im Techscreen.

... warum das Montagewerk auf einmal das Industriegebiet anstelle der Fabrik ersetzt, ist mir auch nicht ganz verständlich.

Ich wollte nicht die starken Panzer mit einer geupten Industrie haben. Ferner erscheint es mir zeithistorisch leicht daneben. Und gerade für die Deutschen ein UB, welches "veraltert". Häßliche Sache... :mischief:

Aber das ganze neue Beförderungssystem finde ich sehr gut, dass das auch einmal gesagt ist.

Sehr, sehr schön. Ach, hab ich ja noch gar nicht erwähnt. Die Rückstufung beim Upgrade in Punkto XP geht nun nach der theoretisch höchst möglichen Beförderung bzw. dem was die Stufe darunter gekostet hat bzw. hätte. Hätte, weil der XP-Sparer nicht besser oder schlechter davon kommt als der, der befördert hat.
 
So, mir ist wieder ein bisschen was aufgefallen. Also zuersteinmal hab ich gesehen, dass Packeis anscheinend keinen Schaden verursacht (siehe Screenhots). Außerdem habe ich beim Bau von Farmen gesehen, dass man die auch auf Eis bauen kann wenn ein Fluss daneben ist und dass sowieso irgendetwas mit der Bewässerung nicht ganz hinhaut, zumindest hab ich auch nach Zivilopädiakonsultation keinen Plan, warum das eine Feld da bewässert sein soll (beides siehe Bild).
 

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Also, dass mit dem Fluß ist so natürlich nicht gewollt. Wird behoben. Aber die Bewässerung ist okay! Felder sind, wie auch schon in früheren CCV-Versionen, so wie es da auch steht (neuer Hilfetext ;) !), natürlich bewässert oder eben auch nicht. Nicht natürlich bewässert sind auf Grund des arriden Klimas Steppe und Wüste. Alle anderen Geländearten haben hinreichend humides Klima und gelten als natürlich bewässert. Es ist also weder ein Fluß, Süßwassersee oder die Dampfmaschine erforderlich. Wer sich unsicher ist, findet aber ab 4.05, auch in der Hilfe immer eine Info über den Stand. Da steht dann natürlich bewässert, künstliche Bewässerung möglich oder eben auch keine künstliche Bewässerung möglich. Eine Verbreitung der Bewässerung gibt es dagegen aber nicht mehr. Erschien mir bei den abgebildeten Distanzen von 50km oder mehr einfach schon immer arg unrealistisch. Ist ja nicht Civ 5. :D
 
Gefahr: Die Pedia kann das Spiel zum Absturz bringen, sofern man sie vom Startbildschirm aus aufruft. Für Informationen bitte die Pedia erst nach dem Start eines Spiels von der Spieloberfläche aus nutzen. Ich werde nach der Ursache für den Absturz suchen... :coffee:
 
Vielleicht nicht gerade ein Bug, aber trotzdem: in früheren Versionen war es noch möglich, auf Steppe Gehege als Ersatz für Farmen zu bauen, das geht jetzt nicht mehr. Wenn man nämlich eine Stadt mitten in Steppe baut, hat man bis zur Dampfmaschine keine Möglichkeit an Nahrung zu kommen - mir gerade passiert.
 
Gerade ist mir aufgefallen, dass ich keine Agenten als Spezialisten einstellen kann. Siehe Anhang: Mit dem Gerichtsgebäude sollte ich eigentlich einen Agenten einstellen können - geht aber nicht. Habs in mehreren Städten versucht.
 

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das problem kenn ich ich auch,
hab durch ausprobieren eine "lösung" gefunden:
bei den civv - optionen (strg-alt-o) auf stadtbildschirm klicken, rechts unten die spezialisten-anzeige auf stapel umstellen und nun kannst du spione in deinen städten engagieren.
ist leider etwas verwirrend, da die wissentschaftler hier unter den spionen angezeigt werden und diese nun in diesem anzeige-modus nicht mehr einstellbar sind :crazyeye:
kann in häufigem umstellen des anzeige-modus enden, da die städte beim wachstum sehr gerne automatisch wissentschaftler einstellen... :rolleyes:
habe es dann so gemacht, das ich den städten eine runde vor dem wachsen einen ingenieur wegnahm, da sie diese am liebsten als spezialisten einstellen.
wie auch immer, es funktioniert.

schönen gruß an den o. die modder von civv, ich liebe euer werk, dieses civ ist so gut, wie das richtige civ 5 von der ladentheke nie sein wird.

werde demnächst mal eine liste mit bugs posten.
mfg
 
Zwei Sachen hab ich noch entdeckt:
(1) Ist es beabsichtigt, dass man Getreidefelder in der Wüste anlegen kann?
(2) Ich weiß, dass man Kleinstädte normalerweise nicht abreißen kann, aber wenn grad dort eine Ölquelle ist? Ich hab im Hinterkopf, dass Ressourcenabbau Vorrang haben sollte.
Siehe Anhang.
 

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schönen gruß an den o. die modder von civv, ich liebe euer werk, dieses civ ist so gut, wie das richtige civ 5 von der ladentheke nie sein wird.

werde demnächst mal eine liste mit bugs posten.

Vielen Dank. Auch im Namen meines Teams. :)

Und ja, bitte alle Bugs posten, denn sonst finden ich die nie. Denn letztlich spiele ich mein eigenes Werk aus Zeitmangel leider kaum selber. :( Gerade so Sachen wie mit den Erträgen aus Geländeverbesserungen geraten da leider schon mal schnell unter die Räder... Sorry.

Also, Gehege sollten natürlich als Nahrungsquelle in der Steppe eine Option sein. Habe das entsprechend geändert. Farmen in der Wüste sollen machbar sein, aber erst mit Hydroponics. So war das mal gedacht. Werde auch da nachbessern. Das mit der Kleinstadt und dem Öl sieht nach einem echten Bug aus. Warum der aber bei den Tests durchgefallen ist, ist mir ein Rätsel... :sad: Steht auf der Liste.

Die Spezialisten sehe ich mir natürlich auch nochmals an, obgleich das ein Bug von BUG ist. Aber so wie ihr das beschreibt, ist das ja ein Unding und total nervig. Steht ganz oben auf der Liste. ;)

@SaiH
Was mich aber noch interessieren würde, ist deine Bildschirmauflösung. Ich sehe da nämlich ein paar Interfaceprobleme oben mit den Balken. Auch das sollte nicht sein...
 
@SaiH
Was mich aber noch interessieren würde, ist deine Bildschirmauflösung. Ich sehe da nämlich ein paar Interfaceprobleme oben mit den Balken. Auch das sollte nicht sein...
Ahja... jetzt wo du es sagst. Ich spiele mit 1024x768.

Was mir noch eingefallen ist (wie gesagt, weiß oft nicht, was beabsichtigt ist und was nicht):
Bezüglich Dschungel - der kostet wieder -1:food: und ist hammermäßig mit dem Wald nicht gleichgestellt, was in vorherigen Versionen glaub ich nicht war.
Wald aufforsten kommt ja jetzt erst mit Umweltschutz - ist das nicht ein wenig spät im Spiel? An zusätzliche :health: kommt man zwar jetzt eh mit Ärzten, also in der Hinsicht nicht soo schlimm, aber trotzdem...
 
Ahja... jetzt wo du es sagst. Ich spiele mit 1024x768.

Was mir noch eingefallen ist (wie gesagt, weiß oft nicht, was beabsichtigt ist und was nicht):
Bezüglich Dschungel - der kostet wieder -1:food: und ist hammermäßig mit dem Wald nicht gleichgestellt, was in vorherigen Versionen glaub ich nicht war.
Wald aufforsten kommt ja jetzt erst mit Umweltschutz - ist das nicht ein wenig spät im Spiel? An zusätzliche :health: kommt man zwar jetzt eh mit Ärzten, also in der Hinsicht nicht soo schlimm, aber trotzdem...

Aufforsten? Mit Umweltschutz? Also Version 4 bietet derzeit keine Funktion zum Aufforsten. Hab ich mangels einer gescheiten AI-Funktion bisher drauf verzichtet. Der Code liegt zwar in der Schublade, aber er ist nicht drin. Oder verliere ich etwa langsam den Überblick... :crazyeye:

Und ja, Dschungel sollte sich vom Wald unterscheiden im Unterschied zu älteren CCV Versionen. Hab mit verschiedenen Settings rumprobiert und das gab, insbesondere mit der Better BTS AI, das beste Ergebnis. Aber Idee dazu! Wie wäre es denn, wenn wir den :yuck: Malus aus Dschungel und Schwemmland mit Entdeckung der Medizin beseitigen, so wie ich auch das Risiko der Kernschmelze mit Entdeckung der Fusion beseitige? Klar brechen durch Dschungelregionen bedingt Krankheiten aus, aber sofern moderne Medizin hinreichend verfügbar ist, doch eher in der Form eines Events und nicht eines permanenten Effekts. Meinungen?
 
Aufforsten? Mit Umweltschutz? Also Version 4 bietet derzeit keine Funktion zum Aufforsten. Hab ich mangels einer gescheiten AI-Funktion bisher drauf verzichtet. Der Code liegt zwar in der Schublade, aber er ist nicht drin. Oder verliere ich etwa langsam den Überblick...
Äh... aso, ja kann ich jetzt nicht sicher sagen - mir war so, als hätt ich das im Spiel gelesen (bin sowieso noch nicht bei Umweltschutz angekommen). Vielleicht hab ich das mit dem Aufforstungsgebiet/Naturschutzgebiet verwechselt.

Und ja, Dschungel sollte sich vom Wald unterscheiden im Unterschied zu älteren CCV Versionen. Hab mit verschiedenen Settings rumprobiert und das gab, insbesondere mit der Better BTS AI, das beste Ergebnis. Aber Idee dazu! Wie wäre es denn, wenn wir den Malus aus Dschungel und Schwemmland mit Entdeckung der Medizin beseitigen, so wie ich auch das Risiko der Kernschmelze mit Entdeckung der Fusion beseitige? Klar brechen durch Dschungelregionen bedingt Krankheiten aus, aber sofern moderne Medizin hinreichend verfügbar ist, doch eher in der Form eines Events und nicht eines permanenten Effekts. Meinungen?
Aha, gut zu wissen. Nach meiner Spielweise hab ich nur bemerkt, dass ich bei den derzeitigen Dschungeleigenschaften dazu neige, allen Dschungel zu roden, da er keinerlei Vorteile im Form von Hämmern bietet, dafür aber Nahrung kostet und auch noch Krankheit verursacht. Da gibt es m.E. keinen Grund, den Dschungel stehenzulassen.
Vielleicht kann man ja so machen: Dschungel kostet zwar 1:food:, bringt dafür aber +1:commerce: (Tropenholz, Heilpflanzen u.dgl.) und 1:hammers: (wie Wald). Das wär angemessen, anders als Wald (ein bisschen nachteiliger) und da würd dann auch der Gesundheitsmalus nicht mehr so stören. (Kann man eigentlich Sägewerke in den Dschungel stellen?)
Die Malusbeseitigung mit Medizin ist sicher auch keine schlechte Idee.
 
Aha, gut zu wissen. Nach meiner Spielweise hab ich nur bemerkt, dass ich bei den derzeitigen Dschungeleigenschaften dazu neige, allen Dschungel zu roden, da er keinerlei Vorteile im Form von Hämmern bietet, dafür aber Nahrung kostet und auch noch Krankheit verursacht. Da gibt es m.E. keinen Grund, den Dschungel stehenzulassen.
Vielleicht kann man ja so machen: Dschungel kostet zwar 1:food:, bringt dafür aber +1:commerce: (Tropenholz, Heilpflanzen u.dgl.) und 1:hammers: (wie Wald). Das wär angemessen, anders als Wald (ein bisschen nachteiliger) und da würd dann auch der Gesundheitsmalus nicht mehr so stören. (Kann man eigentlich Sägewerke in den Dschungel stellen?)
Die Malusbeseitigung mit Medizin ist sicher auch keine schlechte Idee.

Okay, werde Dschungel 1:hammers: und 1:commerce: geben. Ferner wird der :yuck: Malus mit Medizin entfernt werden. Und ja, Sägewerke lassen sich im Dschungel plazieren.
Erhalten sollte man den Dschungel zwecks des globalen Klimaeinflußes (besser als Wald) und ggf. aus strategischen Gründen. Die Jungelbeförderungen können sich so sehr bezahlt machen.
 
Zwei Sachen hab ich noch entdeckt:
(1) Ist es beabsichtigt, dass man Getreidefelder in der Wüste anlegen kann?
(2) Ich weiß, dass man Kleinstädte normalerweise nicht abreißen kann, aber wenn grad dort eine Ölquelle ist? Ich hab im Hinterkopf, dass Ressourcenabbau Vorrang haben sollte.
Siehe Anhang.

zu (2)

Ich habe es mal überprüft. Es handelt sich hier nur um einen Anzeigefehler. Dieser tritt auch bei Forts auf. Sowohl Kleinstadt, als auch Fort, fördern aber die Ressis!
 
diverse bugs:

1. der dritte stadtradius zeigt auf der stadtkarte auf ozeanfeldern zwei nahrungsmittel an, es ist jedoch nur eins.
2. gebaute flugstützpunkte funktionieren nicht richtig, darauf stationierte einheiten sind beim nächsten zug wieder in den am nächsten gelegenen städten oder aber verschwunden (nehme an, wenn kein platz mehr da ist).
3. große flugzeugträger funktionieren nicht richtig: jäger können nicht in der angegebenen zahl gelandet werden, wenn ich mich recht entsinne, können auch keine helikopter dort stationiert werden, jedoch auf transportschiffen untergebracht
werden.
4. katapulte und bliden können nur noch den verteidigungswert von städten senken, sonst nichts!
5.modernisierte general-einheiten verlieren die spezialfähigkeit des generals (evtl. so gewollt?) habe meinen generälen einfach keine eigene einheit zugeteilt (fand ich auch ok)
6.general mit der fähigkeit, die bewegungsrate um eins zu erhöhen, funktioniert nicht richtig: manche einheiten (z.B. lanzenträger) bleiben beim weiterziehen nach dem verbrauchen ihrer eigenen bewegungspunkte stehen. hab den bug umgangen, indem ich die betroffenen einheiten um ein feld vorausschicke (sehr umständlich, funktioniert aber)
7.kleinstädte, welche an küsten liegen, können von eigenen schiffen befahren werden. (gewollt?)
8.einige einheiten haben den erstschlag (verteidiger)-button, können ihn jedoch nicht nutzen.

mfg
 
4. katapulte und bliden können nur noch den verteidigungswert von städten senken, sonst nichts!
Das ist mir auch aufgefallen, hab mir aber gedacht, das ist so gewollt. Allerdings ist in dem Fall die Kollateralschaden-Beförderung überflüssig, oder? Oder wirkt Kollateralschaden auch bei Erstschlagsangriffen?
8.einige einheiten haben den erstschlag (verteidiger)-button, können ihn jedoch nicht nutzen.
Da empfehle ich den Beitrag #118, da wird der Erstschlagsangriff genau erklärt.
 
oh danke,
vielleicht sollte ich generell mal die beiträge, die vor mir geschrieben worden sind, lesen :)

mfg
 
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