Bug Report (Deutsch)

also mit oder ohne Revolution macht keinen unterschied der Absturz kommt mal 1660 und schon 1400-1500 oder auch 120 wenn ich sehr schnell Forsche (könnte eine XML Datei sein, weil wenn ich es bei mir unter XP starte stürzt er immer bei loading uncached XML ab).Die letzte XML Datei die er unter XP lädt
[1526.000] Load XML file xml\GameInfo/CIV4GraphicOptionInfos.xml SUCCEEDED
[1526.000] SetGlobalClassInfo (Civ4GraphicOptionInfos/GraphicOptionInfos/GraphicOptionInfo)
 
Ich habe mal denn BUG Mod mit schreiben lassen, dabei ist mir der Radarturm ins Auge gefallen
Spoiler :
Nach dem Beenden der Runde:
Forschung begonnen: Strahltriebwerk (Dauer: 3 Runden)
Die Bevölkerung von Washington ist auf 46 gewachsen
Washington hat aufgestellt: Navy SEAL
Washington beginnt mit der Aufstellung von: Arbeitsschiff (Dauer: 1 Runde)
New York hat errichtet: Recyclingcenter
New York beginnt mit der Errichtung von: Bibliothek (Dauer: 1 Runde)
Boston hat aufgestellt: Panzer
Boston beginnt mit der Aufstellung von: Bomber (Dauer: 1 Runde)
Die Bevölkerung von Atlanta ist auf 22 gewachsen
Chicago hat aufgestellt: Agent
Chicago beginnt mit der Aufstellung von: Panzer (Dauer: 2 Runden)
Die Bevölkerung von Uppsala ist auf 29 gewachsen
Uppsala hat errichtet: Observatorium
Uppsala beginnt mit der Errichtung von: Bank (Dauer: 2 Runden)
Seattle hat errichtet: Krämer
Seattle beginnt mit der Errichtung von: Einkaufszentrum (Dauer: 4 Runden)
Die Bevölkerung von Nidaros ist auf 25 gewachsen
Nidaros hat errichtet: Aquädukt
Nidaros beginnt mit der Errichtung von: Krankenhaus (Dauer: 4 Runden)

Andere Aktionen der Spieler:
Wechsel der Staatsreligion: Karl (Germanien) wechselt von 'keine Staatsreligion' zu 'Christentum'
Wechsel der Staatsreligion: Zara Yaqob (Äthiopien) wechselt von 'keine Staatsreligion' zu 'Hinduismus'
Wechsel der Staatsreligion: Stalin (Russland) wechselt von 'keine Staatsreligion' zu 'Judentum'
Beförderung für Navy SEAL 1 (Washington) (Navy SEAL): Kampferfahrung
Beförderung für Panzer 12 (Boston) (Panzer): Kampftraining I
Ein Gehege wurde errichtet nahe Boston
Ein Radarturm wurde errichtet
Ein Gehege wurde errichtet nahe Boston
Ein Getreidefeld wurde errichtet nahe Babylon
Ein Gehege wurde errichtet nahe Philadelphia

Nach dem Beenden der Runde:
Washington hat aufgestellt: Arbeitsschiff
Washington beginnt mit der Aufstellung von: Panzer (Dauer: 1 Runde)
New York hat errichtet: Bibliothek
New York beginnt mit der Aufstellung von: Bomber (Dauer: 2 Runden)
Die Bevölkerung von Boston ist auf 23 gewachsen
Boston hat aufgestellt: Bomber
Boston beginnt mit der Aufstellung von: Flakgeschütz (Dauer: 2 Runden)
Die Bevölkerung von Philadelphia ist auf 19 gewachsen
Chicago hat aufgestellt: Panzer
Chicago beginnt mit der Aufstellung von: Flakgeschütz (Dauer: 2 Runden)
Uppsala hat errichtet: Bank
Uppsala beginnt mit der Errichtung von: Gerichtsgebäude (Dauer: 1 Runde)
Balkh hat errichtet: Flughafen
Balkh beginnt mit der Errichtung von: Flughafen (Dauer: 2 Runden)
Die Bevölkerung von Nidaros ist auf 26 gewachsen
Die Bevölkerung von Babylon ist auf 13 gewachsen
Babylon hat errichtet: Fabrik
Babylon beginnt mit der Errichtung von: Hafen (Dauer: 3 Runden)
Die Stadtgrenzen von Babylon haben sich erweitert

Andere Aktionen der Spieler:
Wechsel der Staatsreligion: Karl (Germanien) wechselt von 'keine Staatsreligion' zu 'Christentum'
Wechsel der Staatsreligion: Zara Yaqob (Äthiopien) wechselt von 'keine Staatsreligion' zu 'Hinduismus'
Wechsel der Staatsreligion: Stalin (Russland) wechselt von 'keine Staatsreligion' zu 'Judentum'
Ein Getreidefeld wurde errichtet nahe Babylon
Ein Werkstatt wurde errichtet nahe Balkh
Ein Wassermühle wurde errichtet nahe Uppsala

Nach dem Beenden der Runde:
Forschung beendet: Strahltriebwerk
Washington hat aufgestellt: Panzer
Washington beginnt mit der Aufstellung von: Arbeitsschiff (Dauer: 1 Runde)
Die Bevölkerung von New York ist auf 19 gewachsen
New York hat aufgestellt: Langstreckenbomber
New York beginnt mit der Errichtung von: Universität (Dauer: 2 Runden)
Die Stadtgrenzen von Boston haben sich erweitert
Boston hat aufgestellt: Flakgeschütz
Boston beginnt mit der Aufstellung von: Kampfhubschrauber (Dauer: 1 Runde)
Atlanta hat errichtet: Cristo Redentor
Atlanta beginnt mit der Errichtung von: Markt (Dauer: 1 Runde)
ende


Spoiler :
Nach dem Beenden der Runde:
Zwangsarbeit wurde in Chicago eingesetzt
Washington hat errichtet: Krämer
Washington beginnt mit der Aufstellung von: Arbeitsschiff (Dauer: 1 Runde)
Die Bevölkerung von Philadelphia ist auf 8 gewachsen
Die Bevölkerung von Atlanta ist auf 6 gewachsen
Die Bevölkerung von Chicago ist auf 2 gewachsen
Chicago beginnt mit der Aufstellung von: Katapult (Dauer: 18 Runden)

Andere Aktionen der Spieler:
Ein Radarturm wurde errichtet nahe Atlanta
Ein Gehöft wurde errichtet nahe Washington
Ein Gehöft wurde errichtet nahe Chicago

Nach dem Beenden der Runde:
Unzufriedenheit über Zwangsarbeit in Boston hat sich verringert
Unzufriedenheit über Zwangsrekrutierung in Boston hat sich verringert
Forschung beendet: Nationalismus
Washington beginnt mit der Aufstellung von: Arbeitsschiff (Dauer: 1 Runde)
Washington hat aufgestellt: Arbeitsschiff
Washington beginnt mit der Errichtung von: Sankore Universität (Dauer: 1 Runde)
Die Bevölkerung von Boston ist auf 7 gewachsen
Boston hat errichtet: Rathaus
Boston beginnt mit der Errichtung von: Stallungen (Dauer: 2 Runden)
ende

und die XML Datei bein der er bei mir unter XP streikt müsste die GlobalDefines.xml sein
 

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Ähm. Wie genau hast du das Save Problem behoben? Ich hab in meiner Mod keine Revolution Mod mehr drin. Aber trotzdem haben andere das Problem, dass sie nix laden können. Bei mir geht alles einwandfrei. Sehr komisch.
 
Ähm. Wie genau hast du das Save Problem behoben? Ich hab in meiner Mod keine Revolution Mod mehr drin. Aber trotzdem haben andere das Problem, dass sie nix laden können. Bei mir geht alles einwandfrei. Sehr komisch.

Es scheint ein Problem beim Schreiben von Variablen vorzuliegen. Im Code findet man öfters Write->(&...
So wie ich das sehe ist das aber falsch. Ich bin aber kein gelernter Programmierer! Die könnten es mit Sicherheit sagen. Richtig wäre es aber wohl ohne & aus meiner Sicht. Ungeachtet dessen habe ich vorhin dennoch nochmals einen Saveabsturz gehabt. :( Es gibt also zumindest in meiner aktuellen Version noch ein sporadisch auftretendes Problem, wobei ich aber sagen muß, dass ich momentan so eine halbgare Version am Start habe. Da sind viele kleine XML-Fehler drin. Ich gehe aber eigentlich davon aus, dass die damit nix zu tun haben. Genau sagen kann ich das aber erst, wenn er aktuelle Entwicklungszyklus fertig ist. Und ADN könnte es natürlich auch schuld sein.
 
Thomas in welcher Sprache muss das ganze denn geschrieben werden

Es ist C++.

Kleine Anmerkung noch! Da ist eine Variable in Revo bei der ist & übrigens richtig. Da & bitte nicht entfernen, falls es mal einer am Original ausprobieren möchte. Und zwar bei &Stream ist es definitiv korrekt.
 
Schön, es geht weiter :)

Finde irgendwie nur nicht den Download :-( KAnn mir jemand weiterhelfen ? Unter Download, weiß ich nicht wie ich genau die Suche spezifizieren soll.... Bekomme da kein Ergebnis

Thanx in advance

Hat sich erledigt (peinlich) Hätte mal in die Info gucken sollen :-/
 
Naja, dann schreib ich einmal was...

Also zuersteinmal bin ich sehr erfreut, dass es weitergeht. Nachdem ich jetzt meine ersten vier Stunden heruntergebogen habe, einmal soviel:
-Bis jetzt läuft bei mir alles sehr stabil.
-Auf der rechten Seite im Stadtbildschirm bei den Spezialisten herrscht ein wenig Chaos. Symbole überlappen zum Teil und hüpfen in der Gegend herum, wenn man Spezialisten einstellt. Also da weiß ich nicht:

-Die kleinen Symbole für die Ressourcen fehlen weitestgehend.

-Die Straßen innerhalb des Staatsgebietes werden bei Erforschung der entsprechenden tech nicht automatisch aufgewertet.
-Es können keine einfachen Weiden auf Steppe errichtet werden.
-Man kann keine Dörfer auf Hügel bauen.
-Fernbombardierungserststlag funktioniert nicht bei Reitern.
-Geländefeld-Infofenster zeigt nicht den Gesundheitseinfluss der Modernisierungen an.

Da ich ja nicht weiß, was von den Sachen gewollt ist, wäre es eventuell nett, wenn du uns eine kleine Liste mit den Neuerungen einstellen könntest, damit wir ungefähr wissen, wie es sein soll. Ein paar Sachen haben mich am Anfang nämlich ein wenig irritiert, wie zB die höheren Erträge auf unmodernisierten Flächen, sowie die Geländegrafik... vielleicht hast du ja einmal Zeit für eine kleine Zusammenfassung.
 
ich habe da auch noch zwei drei kleinigkeiten gefunden, einmal die Resoursen wie von SaiH schon gesagt und dann ist bei mir der Militär berater nicht mehr zugebrauchen nachdem ich auf die Einheiten vor und nachteile gegangen bin
 

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Gerade kein Bock auf englisches Feedback, also schreib ichs mal hier rein:

Angesiedelte Künstler und Agenten sind im Vergleich zu den deutlich von dir gebufften anderen Spezis zu schlecht.

Angesichts der starken Konkurrenz und dem baldigen Erscheinen von Civ5 macht's vielleicht mehr Sinn deine Neuerungen in Form von Modcomps den anderen zur Verfügung zu stellen. Was meinst du?
 
das ist ausnahmsweise mal kein bug
Echt? Ich dachte, auf Raketenunterseeboote müssten Marschflugkörper und Mittelstreckenraketen geladen werden können.

Übrigens, rene87, warum hast du die hübschen Geländgrafiken aus der vorigen CCV-Version und ich die normalen BtS-Grafiken? :confused:
 
so ich nochmal,
eigentlich wollte ich meine Panzer auf einen Transporter laden aber jetzt sind die auf ein JagdUnterseeboot, ich habe weiterhin auf ein zweites drei Seal und auf einen Raktenunterseeboot 5 Kanonen

edit: es geht mit allen Schiffen
 

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So, ich wieder. Also bei der deutschen Zivilisation ist das UB ja das Montagewerk. Folgendes: Das Montagewerk ersetzt das Industriegebiet bei der Tech Robotik, aber bei der Erforschung des Fließbands gibts dafür keine Fabrik, dh. man kann eine Menge Einheiten gar nicht bauen. (Ich hab ein bisschen in den xmls geschaut und ich frag mich, ob das mit den Gebäuden als Voraussetzung nicht sowieso grundsätzlich ein Problem gibt, wenn eine Ziv ein anderes Gebäude als UB hat.)
Ist das übrigens Absicht, dass Einheiten wie Kavallerist jetzt Beförderungen wie Stadtverteidigung usw. bekommen können? Beim Einheiteninfo steht nämlich trotzdem noch, dass die Einheit keine Verteidigungsboni erhält.
Noch eine Frage zur Fernbombardierung: Wovon ist das abhängig, dass die funktioniert? Mal gehts, mal nicht.
 

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Schön, dass ihr da mehr Probleme habt als ich. Grrr... Ich freue mich aber dennoch, dass ihr überhaupt testet. Also, einiges hab ich selbst bemerkt und in der Version 4.03, welche ich im Gepäck habe, bereits korrigiert. Anderes ist mir gänzlich neu.

Also, die Straßen upgraden nicht mehr automatisch! Das ist gewollt. Hab das sogar der AI ganz passabel beigebracht, dass eine neue, bessere Straße ggf. nicht zwingend nötig ist. :)

Den vermurksten Stadtbildschirm incl. Ressis hab ich gesehen und behoben.

Das Transportproblem ist mir neu. Ich hatte ausgiebig getestet und keine Fehler gehabt. Und auf Raketenunterseeboote gehen Marschflugkörper und Raketen (außer ICBMs). Lediglich andere Schiffe (außer Raketenkreuzern) tragen nur Marschflugkörper. So sollte es zumindest sein. Werde nochmals nachsehen. An dem Code habe ich zwecks der AI nämlich oft was geändert. Kann sein, dass ich ein neues Problem geschaffen habe.

Das mit dem Montagewerk hab ich nicht bedacht. Den Mist habe ich mir aus Version 3 importiert. Schade. Sorry. Wird behoben... Solange einfach abschalten. Äh, Strg + Alt + O unter Optional, wie bei RevDCM.

Die Spezis sollten alle gleich viele XY in der Summe eintragen. Das war die Idee dahinter.

Die besseren Grafiken sind bei 4.03 nun enthalten.

Den Einfluß der Modernisierungen im Info-Schirm hab ich einfach vergessen.

Weiden auf Steppe und Dörfer auf Hügeln muß ich prüfen. Da hab ich soviel zwischenzeitlich dran gestrickt gehabt und mich mit der AI rumgeärgert, dass ich da sicherlich irgendwas nicht bedacht habe.

Am Militärberater war ich nicht. Also hab ich da auch nie rein gesehen. Muß ich mal ansehen...

Beförderungen. Also Beförderungen gibt es nun via CombatClass und SubCombatClass. Daher bekommen Kavalleristen auch die von Gun, somit also auch die Stadtverteidigungsbeförderung. Das muß aber noch lange nicht bedeuten, dass ich ihnen auch die Boni aus Kultur und Gebäuden etc. zuschanzen möchte. Das war mir zu imba. Können wir aber gerne mal ändern. Sinnvoller wäre es. Denn wenn kümmert es schon groß ob da nun ein paar Pferdchen im Hof stehen oder nicht? ;-)

Erstschlagsangriff. Also die Idee hinter diesem Ding ist ja: Kann ich angreifen, so dass mir mein Gegner nix kann, wenn ich das mache? Indirekt auch eine Aufwertung für die Drill-Beförderungen. Man kann also nur den Erstschlagsangriff ausführen, wenn man mehr bzw. die Chance auf mehr Erstschläge als der Verteidiger hat. Immunitäten werden berücksichtigt. Ferner kann man auch mit weniger Erstschlägen angreifen, wenn man eine real größere Waffenreichweite hat. Oder beispielhaft: Kann ich 1x zwei Felder weit schießen ist es mir egal, dass mein Gegner 2x ein Feld weit schießen kann. Entsprechende Logik greift auch für Helikopter.
Der Erstschlagsangriff gegen Transporter ist da noch etwas haariger. Den können nämlich nur U-Boote, weil potentiell unsichtbar, und Einheiten deren Art, Bewaffnung und Reichweite quasi ein beliebiges Angriffsziel zuläßt ausführen. Also z.B. Helikopter oder Einheiten mit Raketenbewaffnung.
War als Gegenmaßnahme zu Galleonsflotten mit Fregattenbewachung im Kampf gegen Schlachtschiffe und Co. gedacht. Bei mir kamen nämlich immer gern urplötzlich gewaltige Flotten an, die ich nie kurzfristig soweit versenken konnte, trotz deutlich überlegener Technik, dass ich an die geladenen Einheiten ran kam. Mit dem Erstschlagsangriff gegen Transporter + Frachtschaden sollte das endlich Geschichte sein.
 
Ah, danke für die vielen Infos, da wird einem gleich Einiges klarer.

Weiden auf Steppe und Dörfer auf Hügeln muß ich prüfen. Da hab ich soviel zwischenzeitlich dran gestrickt gehabt und mich mit der AI rumgeärgert, dass ich da sicherlich irgendwas nicht bedacht habe.
Ja dazu wollt ich eh auch noch fragen, ob das so gewollt ist, dass die Geländearten jetzt wieder mehr Grundertrag haben. In der letzten Version waren Grasland un Steppe ja noch gleich mit jeweils 1:food:, jetzt sinds ja 2:food: für Gras und 1:food: und 1:hammers: für Steppe.

Dann werd ich inzwischen einmal weitertesten...
 
Ah, danke für die vielen Infos, da wird einem gleich Einiges klarer.


Ja dazu wollt ich eh auch noch fragen, ob das so gewollt ist, dass die Geländearten jetzt wieder mehr Grundertrag haben. In der letzten Version waren Grasland un Steppe ja noch gleich mit jeweils 1:food:, jetzt sinds ja 2:food: für Gras und 1:food: und 1:hammers: für Steppe.

Dann werd ich inzwischen einmal weitertesten...

Ungern, aber die Better BTS-AI ist leider genau darauf ausgelegt. Nimmt man ihr den Unterschied, macht die manchmal fürchterlichen Unsinn. Insbesondere habe ich bei Tests gesehen, dass sie den Bau von Hütten einstellt und dafür quasi nur noch Farmen baut. Bevor ich mich aber mit diesem AI-Problem rumschlage, denn eigentlich stinkt mir das doch deutlich, werde ich zwei neue AI-Funktionen für die Erstschläge stricken. Die sind nämlich noch totaler Murks. Da fehlt es aber mal wieder an der Zeit. Mache ich aber noch...

Derweil habe ich eine neue Version im Gepäck - 4.05! Diese Version sollte alle berichteten Fehler korrigieren. Lediglich an den Spezis habe ich nicht gedreht. Dafür aber insbesondere an fehlenden Hilfen. Es gibt nun Hinweise und Hilfen für die Auswirkungen der Techs wie Automobile, Sattelitentechnik oder auch die Radiustechniken. Desweiteren Hinweise auf die Änderungen bezüglich :) und :yuck:, wie auch die Erfordernisse an Bewässerung. Schon komisch, eigentlich sind das z.T. Hinweise, die dringend schon in BUG reingehört hätten. Ferner sind ein paar kleinere Fehler korrigiert, die euch noch gar nicht aufgefallen sind. :rolleyes: Auch den Military Advisor habe ich wieder zurecht gebogen. Und ich löse in 4.05 ein altes Versprechen ein - Das Heilige Römische Reich Deutscher Nation. Ja, es ist wieder da. Nicht als spielbare Civ, aber als möglicher Name.

Die Bedingungen? Nun, man spiele mit den Deutschen, den Römern als Gegner und natürlich Kulturerhaltung (Assimilation). Dann erobere man die römische Stadt, in welcher der Apo-Palast steht. Man betreibe Theokratie, sonst eine Staatsform, die üblicher Weise zu XY-Reich führt, und habe als Staatsreligion eine, die auch in der besagten ex-römischen Stadt mit Apo verbreitet ist. Letztlich seinen noch mindestens 33% der eigenen Städte auch wirklich deutsch und halten dabei mindestens 50% der Bevölkerungspunkte. Und so wird man dann zum Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation. Grundsätzlich klappt das Spiel natürlich mit jeder Paarung. Ein Heiliges Schwedisches Reich Khmerischer Nation wäre also auch denkbar. :lol:

Völlig absurd? Nö, das kann schnell vorkommen...

Ein paar weitere Texte hab ich auch noch übersetzt. Wer also kein Spiel mehr unter 4.00 oder 4.03 laufen hat, ist mit dieser neuen Version sehr gut beraten, denke ich. Ich persönlich bin aber auf jeden Fall schon mal sehr über die ausgezeichnete Stabilität von 4.x erfreut. Gefällt euch der ganze Kram, den ich so gezaubert habe, eigentlich? Oder hätte ich mir die Mühe auch schenken können... :p
 
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