Bug Report (Deutsch)

Tja, erstmal vielen Dank für das Feedback. :) Werde alle Punkte genauer prüfen, obgleich ich da bei ein paar Sachen so meine Zweifel habe...

Sobald ich damit durch bin, gibts auch gleich eine neue Version. Die hat dann mal wieder alle Bugfixes an Bord und ein wenig neues. :D

Also, 4.09 hat definitiv schon an Bord Bugfixes für alle Fehler vor dem 21., ferner ein massives AI-Update, insbesondere Better AI 1.00e. Dazu den UP 1.5, CityStyles 0.98 und eines neues Einheitenset für Deutschland, welches auf VD basiert, aber noch besser und umfangreicher ist. Ach ja, damit kommt auch ein Update von Unit Era Art. Es werden nun auch die alten Tags (Early, Middle und Late) akzeptiert, wenn auch mit geringerer Priorität. Ganz neu gibts einen Satz Tiere (Eisbär, Gepard, Tiger, Jaguar und Gorilla) samt neuer abgestimmter Erscheinung dieser Tiere auf der Erde. Oder beispielhafter ausgedrückt - es gibt z.B. am Südpol keine Eisbären. :D Und als brandneues Feature gibts das "Umweltschutz-Programm" (Team-Projekt) mit Ökologie. Dieses reduziert in allen Städten die :yuck:, welche durch Boni, Landschaftseinrichtungen, Gebäude, Energiegewinnung und Bevölkerung verursacht werden um etwa 20%! Aus rein optischen Gründen enstehen mit Vollendung dann Solarkraftwerke, sowie Windkraftanlagen zu Lande und im Küstengewässer. :D Die kann man aber ohne Konsequenz einfach überbauen! Ist wirklich nur für die Optik.:cool: Und einen hab ich noch. Die Schlachtfeldeffekte (die ja, so wie sie mit DCM kamen, scheinbar kaum einer leiden kann - was mich auch nicht wirklich wundert, wenn ich ehrlich bin) wurden grundsaniert!!!

Das wäre es dann wohl für den Moment... :)
 
diverse bugs:

1. der dritte stadtradius zeigt auf der stadtkarte auf ozeanfeldern zwei nahrungsmittel an, es ist jedoch nur eins.

Bei mir scheint alles okay zu sein. :confused:

2. gebaute flugstützpunkte funktionieren nicht richtig, darauf stationierte einheiten sind beim nächsten zug wieder in den am nächsten gelegenen städten oder aber verschwunden (nehme an, wenn kein platz mehr da ist).

Hab ich noch nicht geprüft/behoben.
€: Also, sie springen. Aber warum nur???
€2: Gefunden!!!!

3. große flugzeugträger funktionieren nicht richtig: jäger können nicht in der angegebenen zahl gelandet werden, wenn ich mich recht entsinne, können auch keine helikopter dort stationiert werden, jedoch auf transportschiffen untergebracht
werden.
Große Flugzeugträger = XML-Fehler-> behoben

4. katapulte und bliden können nur noch den verteidigungswert von städten senken, sonst nichts!

Ist Absicht!
€: Wird nun auch Kollateralschaden verursachen (so macht die Beförderung auch Sinn) und 1XP einbringen.

5.modernisierte general-einheiten verlieren die spezialfähigkeit des generals (evtl. so gewollt?) habe meinen generälen einfach keine eigene einheit zugeteilt (fand ich auch ok)

Da muß ich noch ran...
€: Fertig!

6.general mit der fähigkeit, die bewegungsrate um eins zu erhöhen, funktioniert nicht richtig: manche einheiten (z.B. lanzenträger) bleiben beim weiterziehen nach dem verbrauchen ihrer eigenen bewegungspunkte stehen. hab den bug umgangen, indem ich die betroffenen einheiten um ein feld vorausschicke (sehr umständlich, funktioniert aber)

Der Boni wirkt nur solange der General auch anwesend ist. Da muß ich noch ran...

€: Fertig! Aber das erfordert natürlich gewisse Änderungen. Eine Lösung muß man sich hier erkaufen. :blush: Also, die Generalsbeförderungen werden nun an alle Einheiten, die sich auf demselben Feld zu Rundenbeginn bzw. bei Geburt des Generals befinden, für diese ganze Runde vergeben! Das wirkt sich aber eben weniger sinnvoll auf die anderen beiden Generalsbeförderungen aus. Denn wenn nun z.B. eine Kavallerie aus einem Generalsstack heraus reitet (General bleibt am Platz) und ein Plot in Entfernung zwei in diesem Zug angreift, versorgt sie der General aus zwei Plots Entfernung dennoch mit dem XP-Bonus und natürlich auch seinen taktischen Fähigkeiten. Finde ich aber persönlich nicht so schlimm. Besser als dieser Bewegungsunsinn, den auch die AI nicht beherrscht, ist das definitiv.

7.kleinstädte, welche an küsten liegen, können von eigenen schiffen befahren werden. (gewollt?)

Ist zumindest kein Bug, da Kleinstädte wie Forts wirken. Ob wir das so haben wollen, ist einfach Geschmackssache.

8.einige einheiten haben den erstschlag (verteidiger)-button, können ihn jedoch nicht nutzen.

siehe SaiHs Hinweis
 
zu 1.: wenn ich die ozeanfelder (nicht küste) des dritten stadtradius bewirtschafte, steigt der nahrungsmittelüberschuß der stadt nur um +1, obwohl es +2 sein müsste.
habe es einmal bei ca 10 städten auf jedem feld probiert, bin mir sehr sicher

zu 4.: das finde ich auch ok und würde vorschlagen alle nicht nutzbaren beförderungen, sowie den erstschlagbutton und die nicht mehr zutreffenden informationen zu streichen.

zu 5.: find wie gesagt nicht schlimm, da sie ja nun auf jede einheit desselben geländefelds ihren bonus übertragen, da verzichte ich auch gerne auf die 10 erfahrungspunkte. gibt einem das gefühl das der general nun eine armee befehligt und nicht nur eine einheit.

zu 7.: hat ich mir schon gedacht, die bereitstellung der resource find ich klasse, aber die schlaue ki lässt dort auch gerne mal schiffe drinne, stellt zur tarnung eine landeinheit drauf und schon sind meine geliebten freibeuter im nächsten ice opfer :sad:
mein geschmack triffts also zur hälfte (und ich finde es schaut blöd aus, bin aber in bezug aufs aussehen ein gaanz toleranter)


nuff said
keep up your good work!
i love it!
 
zu 1: Ah, da hab ich etwas falsch verstanden! Ich dachte, es sollten zwei sein, ist aber nur eins. Du meinst aber genau das Gegenteil. Aber Frage! Warum sollten es denn zwei sein? Ozean bringt doch nur +1:food: und +1:commerce: laut XML.

zu 4: Die Beförderung wird Sinn machen, da ich den collateralCombat() beim Erstschlagsangriff eingefügt habe. ;) Ferner gibts es im Erfolgsfall dann nun auch 1XP. Den Button werde ich aber nicht entfernen (wollen). Denn die Frage, ob der Angriff geht oder auch nicht, erfordert eine Prüfung aller Einheiten auf den umgebenden Feldern. Das kostet Rechenleistung (für nix)...

zu 5: Er befehligt ja auch im Anschluss an eine Einheit weiterhin die ganze Armee (= Stack). Habe das Upgrade-Problem leicht lösen können.

zu 7: Sehen denn Schiffe in Forts so viel besser aus? Und das ist nicht meine Erfindung. :D Werde es erstmal so lassen.
€:
Habe gerade den Merge mit RevDCM 2.721 abgeschlossen. Damit könnte CCV nun MP-tauglich sein.:D Warum die Flugzeuge aber aus der Basis springen, ist mir ein absolutes Rätsel. Kann den Fehler im Code nicht finden. :( Darüber hinaus habe ich Unit Era Art ein weiteres Update verpaßt. Es gibt nun zwei weitere Artstyles. IndustrialLate und ModernLate! Insofern kann man nun zwischen WWI und WWII Style unterscheiden. Zur Demonstration habe ich dieses auch beim deutschen Artset umgesetzt. Das beste Set, dass ihr finden könnt. :goodjob: ModernLate ist da weniger effektiv. Dient bisher nur zum Übergang vom Tornado zum Eurofighter. Das mußte einfach sein... :mischief: Ferner gibt es zur weiteren Demonstration der Möglichkeiten von CCV zwei neue deutsche Anführer - Hitler und Adenauer. So gibts nun mit DCL ggf. den smarten Flaggenwechsel.

€: Ich habs gefunden!!! Die Flugzeuge springen nun nicht mehr aus den Luftwaffenstützpunkten!!!
 
Bei mir ist da ein Zwieback. Wir reden doch über den gleichen Screen? :crazyeye: Also im Stadtbildschirm sieht das bei mir so aus:


 
sry, war wieder nicht eindeutig:
bau einen leuchtturm, dann zeigen sie 2, bringen jedoch nur 1 (dritter stadtradius, ozeanfelder)

hab noch einen anderen üblen bug entdeckt: als malier kann ich keine münzanstalt(schmiede) bauen, obwohl eisenverarbeitung und währung (dorthin ist die münzanstalt verschoben worden) erforscht sind.

und nun werd ich mal die 4.09 runterladen :)

mfg
 
sry, war wieder nicht eindeutig:
bau einen leuchtturm, dann zeigen sie 2, bringen jedoch nur 1 (dritter stadtradius, ozeanfelder)

hab noch einen anderen üblen bug entdeckt: als malier kann ich keine münzanstalt(schmiede) bauen, obwohl eisenverarbeitung und währung (dorthin ist die münzanstalt verschoben worden) erforscht sind.

und nun werd ich mal die 4.09 runterladen :)

mfg

Wieso bringen die denn nur 1:food:? Der Hafen bringt +1:food: für Wasserfelder, also Küste und Ozean! Ist beides Wasser. In der XML steht daher auch:

PHP:
		<SeaPlotYieldChanges>
				<iYield>1</iYield>
		</SeaPlotYieldChanges>

Wenn du irgendwo im Ertrag nur 1:food: raus bekommst, hätten wir da einen Fehler, aber nicht in der Anzeige. In der Pedia steht aber auch korrekt water tiles bzw. Wasserfelder.

Münzanstalt = Murks :sad:
Ist zwar nur ein kleiner XML-Fehler, aber das schreit natürlich insgesamt gleich nach einem Patch für 4.09. :mad:
 
hmm, also mir persönlich ist es relativ wurscht, ob die ozeanfelder im dritten stadtradius nun (mit leuchtturm) 1 oder 2 zwieback bringen (können dann halt nicht so groß werden), nur wie schon gesagt, wenn ich sie bewirtschafte, nehme ich als an nichts böses denkender stadtverwalter an, daß wenn ich 2 zwiebacke sehe, auch 2 bekomme, dem ist leider nicht so, ich bekomme halt nur 1 (wenn ich z.B. einen momentanen überschuß von +6 habe, einen spezialisten abziehe und ein solches feld bewirtschaften lasse, steigt der überschuss nicht auf +8 an, sondern nur auf +7). Ich (und jeder der hier mitliest) weiß das ja jetzt und der bug ist jetzt auch nicht soo schlimm, aber ich such halt gerne nebenbei bugs und du machst sie platt :D

hab übrigens schon ein paar weitere gefunden:
- römer: wollte als augustus regieren, startete jedoch als julius
- eingeborenendörfer, in denen ich gold finde, machen nicht mehr dieses wohlklingende ka-ching und in einer hütte fand ich nichts (mal sehn, ob ich noch mehr solche hütten finde oder ob ichs mir eingebildet habe :scan:
- (noch in 4.08 gefunden) als ich ein extrem langsames spiel startete, sind im ersten zug alle städte der ki auf die stufe glorreich gestiegen.

so, das wars erstmal :p
 
Mensch, du bist aber fleißig. :)

zu Augustus: Hast du das Spiel mit Dynamic Civ Leader eingestellt? Dann kannst du als Leader einstellen was du willst. Völlig egal. Das Spiel sucht sich eh beim Start auf Grundlage der Ära aus der Liste der geeignetsten Kandidaten einen zufälligen aus!

Ich könnte es natürlich so abändern, dass wenn der gewählte Kandidat einer dieser bestmöglichen Kandidaten ist, dieser auch beibehalten wird. Das darfst du dir aussuchen.

zu :food:: Also an unserer Kommunikation müssen wir noch etwas feilen. :lol: Aber ich hab es nun endlich gerafft. Und ausprobiert! Ozeanfelder, bewirtschaftet mit Hafen, sollten +2:food: einbringen. So ist es auch überall in den Hilfen und im Stadtbildschirm angezeigt. Jedoch erhält man in der Kalkulation der städtischen Nahrungserträge +1:food:, sofern das bewirtschaftete Ozeanplot im Radius 2 oder 3 liegt. Ja, bei 2 passiert es auch schon. Das ist dann wohl auch gleich ein Fall für den UP. Und für mich heißt das suchen... :sad:

&#8364;: War erstaunlich leicht zu finden. :)
 
hab grad nochmal meinen julius (ja, julius) weitergezockt, wollte stonehenge bauen und hatte nun einen produktionsvorteil weltwunder von -50% (ja, minus), also des fand ich schon irgendwie :lol:

viel erfolg beim suchen :D
 
hmm, also mir persönlich ist es relativ wurscht, ob die ozeanfelder im dritten stadtradius nun (mit leuchtturm) 1 oder 2 zwieback bringen (können dann halt nicht so groß werden), nur wie schon gesagt, wenn ich sie bewirtschafte, nehme ich als an nichts böses denkender stadtverwalter an, daß wenn ich 2 zwiebacke sehe, auch 2 bekomme, dem ist leider nicht so, ich bekomme halt nur 1 (wenn ich z.B. einen momentanen überschuß von +6 habe, einen spezialisten abziehe und ein solches feld bewirtschaften lasse, steigt der überschuss nicht auf +8 an, sondern nur auf +7). Ich (und jeder der hier mitliest) weiß das ja jetzt und der bug ist jetzt auch nicht soo schlimm, aber ich such halt gerne nebenbei bugs und du machst sie platt :D

hab übrigens schon ein paar weitere gefunden:
- römer: wollte als augustus regieren, startete jedoch als julius
- eingeborenendörfer, in denen ich gold finde, machen nicht mehr dieses wohlklingende ka-ching und in einer hütte fand ich nichts (mal sehn, ob ich noch mehr solche hütten finde oder ob ichs mir eingebildet habe :scan:
- (noch in 4.08 gefunden) als ich ein extrem langsames spiel startete, sind im ersten zug alle städte der ki auf die stufe glorreich gestiegen.

so, das wars erstmal :p

Also, ich hab mal die obigen Sachen zum Teil getestet und auch schon so einige Fixes fertig!

Hier mal eine kurze Übersicht:

-Wechsel der ausgewählten Persönlichkeit -> betrifft eh nur Spiele mit DCL, sofern keine besser geeignete Persönlichkeit für die Ära verfügbar ist, wird die ausgewählte nun beibehalten. Dies gilt nun auch für den späteren Verlauf des Spiels. So werden nun auch seltsame Wechsel wie Louis -> Napoleon -> Louis vermieden. Ohne Patch ist DCL aber total buggy!!! Ganz dringend abschalten.

-Langes Spiel/Kulturstufe-Bug: Hab ich mir noch nicht mal angesehen.

-Hütten-Bug: Keine Ahnung mit welchem Update ich mir den eingefangen habe. :confused: Das kommt nicht durch meinen eigenen Code. Also wird das dauern. So wie es aussieht, fehlen Ton und Hinweistext auf das Gefundene. Leer sind die Hütten aber wohl nicht.

-:food: Hafen-Bug: Dieser Bug betrifft nicht nur den Hafen, sondern Gebäudeboni allgemein. Der "mangelhafte" Code hat aber nur sichtbare Auswirkungen, wenn mit sich erweiterndem Stadtradius gespielt wird. Sieht man schön wenn man einen Hafen erst nach der Entdeckung des Automobils baut. Dann ist alles okay in der Stadt. Der Bug wird aber gänzlich beseitigt werden, der Stadtradius wird nun auch umgehend geupdate, sofern Techs via WB dazukamen und nicht mehr erst eine Runde später.
 
gut so brauner, weiter so (hand mit virtuellem hafer ausstreck) :D

da fallen mir noch zwei ein:
- wenn eine stadt irgendwas anfängt zu produzieren, damit aussetzt, tauchen irgendwann später die ! u. !! auf, die mir zeigen sollen, bau mich weiter oder :hammers: gehen verloren. das funktioniert nicht richtig, solange ich dieses irgenwas in der auftragsliste belasse, geht nix verloren.
die idee find ich übrigens klasse

- (noch 4.08) die option der freien religionsbestimmung (oder so) funktionierte nicht richtig: als eine andere civ eine religion gründete, poppte ein fenster auf, in dem ich bestimmen durfte, welche religion es denn sein soll, das tat ich, nur gründete nun meine hauptstadt diese religion und das fand ich doof und deaktivierte wieder diese option.

mfg
 
gut so brauner, weiter so (hand mit virtuellem hafer ausstreck) :D

:lol: :)

- wenn eine stadt irgendwas anfängt zu produzieren, damit aussetzt, tauchen irgendwann später die ! u. !! auf, die mir zeigen sollen, bau mich weiter oder :hammers: gehen verloren. das funktioniert nicht richtig, solange ich dieses irgenwas in der auftragsliste belasse, geht nix verloren.
die idee find ich übrigens klasse

Auch hier - nicht mein Werk. Das dürften geniale Errungenschaften des BUG-Mod zu sein. Warum da aber nichts verloren geht, ist mir unbekannt. Ich kann aber gerne mal nachsehen, ob ich da passenden Code finde.

- (noch 4.08) die option der freien religionsbestimmung (oder so) funktionierte nicht richtig: als eine andere civ eine religion gründete, poppte ein fenster auf, in dem ich bestimmen durfte, welche religion es denn sein soll, das tat ich, nur gründete nun meine hauptstadt diese religion und das fand ich doof und deaktivierte wieder diese option.

Diese Option ist mit dem Update von RevDCM in 4.09 entfallen. Eventuell aus genau diesem Grund. Ich weiß es nicht.
 
- wenn eine stadt irgendwas anfängt zu produzieren, damit aussetzt, tauchen irgendwann später die ! u. !! auf, die mir zeigen sollen, bau mich weiter oder :hammers: gehen verloren. das funktioniert nicht richtig, solange ich dieses irgenwas in der auftragsliste belasse, geht nix verloren.
die idee find ich übrigens klasse

Also, ich denke, ich habe den Code gefunden. Doch dann wäre dieser unverändert! Stellt sich die Frage nach den beeinflussenden Faktoren, wie die Spielgeschwindigkeit. Mit welchen Einstellungen spielst du? Hast du eine der neuen Spielgeschwindigkeiten gewählt? Werde da zwar auch so noch einen Blick reinwerfen, einfach zur Kontrolle, aber die Info könnte sehr nützlich sein.

&#8364;: Also es könnte an der Skalierung der langsameren Spielgeschwindigkeitseinstellungen gelegen haben. Ich hab diese Einstellungen aus einem anderen Mod kopiert. War aber definitiv keine gute Idee. Habe gerade mal den Taschenrechner gezückt und komplett nachgebessert. Da war jemand mit sehr viel Bauchgefühl am Werk, würde ich sagen. :)
 
- eingeborenendörfer, in denen ich gold finde, machen nicht mehr dieses wohlklingende ka-ching und in einer hütte fand ich nichts (mal sehn, ob ich noch mehr solche hütten finde oder ob ichs mir eingebildet habe :scan:

Also, eine Überprüfung des Codes ergab hier klare Änderungen durch RevDCM. Offenbar verursacht der Code einen Crash bei Pitboss-Spielen. So die Bemerkung dazu im Code. Folglich haben die den Hinweistext, samt Sound, einfach mal gleich ganz abgestellt. :gripe: Unglaublich.
Ich mag mir zwar damit nicht, den hoffentlich funktionierenden, MP-Modus vermurksen, aber mal ganz ehrlich - es werden 1000 und 3 Hinweistexte ausgegeben, samt Sound. Keiner verursacht ein Problem. Aber dieser machts? Wohl eher nicht. :nono: Zumal die Ausgabe an die Spieler allen anderen absolut gleicht. Es gibt lediglich einen Unterschied!!!
Üblicherweise ist der auszugebende Sound schon fest definiert. Bei den Hütten muß er aber erst geholt werden. Das ist aber sicher noch nicht das Problem. Das Problem dürfte das eine Goody ohne Sound sein.

PHP:
		<GoodyInfo>
			<Type>GOODY_TECH</Type>
			<Description>TXT_KEY_GOODY_TECH</Description>
			<Sound/>
			<iGold>0</iGold>
			<iGoldRand1>0</iGoldRand1>
			<iGoldRand2>0</iGoldRand2>
			<iMapOffset>0</iMapOffset>
			<iMapRange>0</iMapRange>
			<iMapProb>0</iMapProb>
			<iExperience>0</iExperience>
			<iHealing>0</iHealing>
			<iDamagePrereq>0</iDamagePrereq>
			<bTech>1</bTech>
			<bBad>0</bBad>
			<UnitClass>NONE</UnitClass>
			<BarbarianClass>NONE</BarbarianClass>
			<iBarbarianUnitProb>0</iBarbarianUnitProb>
			<iMinBarbarians>0</iMinBarbarians>
		</GoodyInfo>

Folglich müßte ich nun den Code umschreiben, so dass die Rückgabe bei fehlendem Sound eine anständige 0 ist (das scheint nämlich der eigentliche Knackpunkt zu sein) oder aber wir definieren hier einfach mal einen Sound und sehen was passiert. Für einen sinnigen Vorschlag wäre ich sehr dankbar. Ich setze jetzt mal einfach "AS2D_BUILD_LIBRARY" ein und reaktiviere den Code.
 
- (noch in 4.08 gefunden) als ich ein extrem langsames spiel startete, sind im ersten zug alle städte der ki auf die stufe glorreich gestiegen.

Jo. Da fehlt eine XML Datei (CIV4CultureLevelInfo). Diese benötigt weitere Einträge für die neuen Spielgeschwindigkeiten. -> behoben!
 
Scheint als hätte ich alle bisher gefundenen Bugs behoben. Richtig? Hat noch jemand einen oder sonst irgendwas? Falls nicht, zimmer ich jetzt in Kürze einen Patch bzw. haues es als neue Version 4.10 raus.
 
Es gab da ja einen Anzeigefehler im Zusammenhang mit Hafen usw. Habe gesehen, dass auch bei Getreidefeldern etwas nicht stimmt:
es werden nur 4 :food: angezeigt, obwohl es 5 :food: sind. Siehe Screenshots.
(betrifft noch 4.08 - vielleicht ist der Fehler eh schon behoben...)
 

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