French translation of some tutorials! French CivFans come over here!

DarkIago

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May 19, 2002
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VERY VERY IMPORTANT NOTE : I have made a horrible mistake in the Thread title (French word traduction instead of english word translation). Please, if anyone could tell me how to correct that, it would be REALLY useful ! Thanks !

This the first Civ3 mod tutorial I have translated in French. First of a long list ! (I hope....) Hope this will help the big Civ3 French community !

Note pour les Webmaster Français : Ces traductions sont bien sûr faites pour être mise en ligne sur vos sites français. Cependant, merci de m'informer par mail si vous les utiliser. N'hésitez pas à me demander des traductions prioritaires pour vous sur ce Thread !
 
Ajouter ses propres Batiments et Merveilles à la vue aérienne de la Ville
par Pesoloco
<pesoloco@hotmail.com>

traduit par DarkIago

INTRODUCTION
Un des aspects de l’éditeur est la possibilité d’ajouter vos propres améliorations et merveilles. Ceci vous permettra de construire les batiments; cependant, ils n’apparaitront pas dans la vue aérienne de la ville. Nombreux sont ceux sur ce forum qui m’ont demandé comment faire. J’ai découvert une façon de procéder.


CE DONT VOUS AUREZ BESOIN
Pour ce tutorial, il vous faudra un éditeur d’image PCX.
Vous aurez aussi besoin de l’Editeur Civ3 cracké.


AJOUTER UN BATIMENT
Bien qu’il y ait un fichier pour les "Additional Buildings" (bâtiments supplémentaires) j’ai remarqué que l’ajout d’images dans ce fichier ne se traduisait pas nécessairement par leur apparition dans le jeu.

La technique que je propose consiste à prendre une amélioration ou une merveille existante, et de la renommer sous le nom de votre propre création. Vous pourrez ensuite éditer le fichier qui contient l’image de cette amélioration ou de cette merveille.

Dans ce tutorial nous remplacerons le Théatre de Shakespeare par la merveille World Trade Center.
UTILISER L’EDITEUR DE CIV
Utilisez l’éditeur Civ pour créer un nouveau scénario.

Depuis le menu Tools, décochez "Use Default Rules" et cliquez sur OK.

Ensuite, allez dans le menu Edit et cliquez sur "Edit Rules".

Allez dans le l’onglet Improvements/Wonders (Améliorations/Merveilles).

Recherchez le Théâtre de Shakespeare.

Cliquez sur Rename et tapez "World Trade Center".

Définissez ensuite les statistiques pour la nouvelle merveille :

cost: 150
requirement: corporation
req. improvement: bank
(et n’importe quelles autres statistiques que vous jugerez appropriées)

cliquez sur Close et enregistrez votre scénario.

Quittez CivEdit.
TROUVER LES GRAPHISMES
Maintenant que vous avez transformer le Théâtre de Shakespeare en World Trade Center dans le fichier bic, il esttemps de transformer également les graphismes. Ce doit être fait en dehors de l’éditeur. Ce dernier ne sert qu’à changer les noms et les statistiques.

Tous les graphismes des bâtiments se trouvent dans ce sous-dossier :

\art\City View\Buildings

Les fichiers des merveilles commencent par "WON -".
Les fichiers des petites merveilles commencent par "SWON - ".
Les fichiers des améliorations commencent par "IMP - ".
Les fichiers qui se terminent par "_sh" contiennent les ombres des graphismes dans les fichiers portant le même nom (mais sans le suffixe _sh )

Chaque image comporte un suffixe indiquant sur quel type de terrain se trouve le bâtiment dans la vue aérienne :
"-G" (Grassland : Herbe)
"-P" (Plains : Plaines)
"-D" (Desert : Désert)
"-T" (Tundra : idem)

L’amélioration Palais constitue une exception :
Le suffixe correspond au style du bâtiment :
"-A" (Américain)
"-C" (Cave – pas d’amélioration du palais)
"-E" (Européen)
"-FE" (Far East : Extrême Orient)
"-MEA" (Mediterranéen)
"-R" (Gréco-Romain)

Certains fichiers contiennent les images de nombreux bâtiments.

Il vous faut maintenant trouver le fichier correspondant à l’amélioration que vous avez renommé.
REALISER LES GRAPHISMES
La merveille Théatre de Shakespeare est contenue dans le fichier :
WON-Culture4.pcx

(Il est préférable, et recommandé, de faire une copie de sauvegarde du fichier avant d’entreprendre des modifications)

Utilisez un éditeur de fichiers PCX, comme Paint Shop Pro, pour ouvrir l’image.

Effacez l’ancienne merveille en la sélectionnant avec l’outil Sélection puis en appuyant sur la touche Supprimer.

Dessinez maintenant votre merveille. Dans mon exemple, j’ai dessiner le World Trade Center.

Il y a cinq emplacements pour les images comportant "cultures" dans leur nom. Chacun correspond à une culture différente.
1er - Americaine
2e - Européenne
3e - Romaine
4e - Méditerranéenne
5e – Extrême Orientale

Les autres images (sauf le palais) comportent quatre emplacements. Ceux-ci correspondent aux différentes époques.
La première image représente le bâtiment durant l’Antiquité
La seconde image représente le bâtiment durant le Moyen Age
La troisième représente le bâtiment durant l’Age Industriel
La quatrième représente le bâtiment durant l’Age Moderne


Une fois votre image dessinée, sauvegarder-la en écrasant la version précédente.

Fermez votre éditeur d’image.
JOUEZ !
Maintenant, lorsque dans une partie vous construisez une nouvelle merveille ou amélioration, vous découvrirez votre oeuvre d’art dans la vue aérienne de la ville. A vous de jouer !
RESUME
Utilisez l’éditeur pour renommer une amélioration ou une merveille existante
1. Définissez les nouvelles statistiques
2. Recherchez le fichier contenant l’image de cette amélioration ou de cette merveille
3. Dessinez la nouvelle amélioration puis sauvegarder
Je vais essayer de comprendre le fonctionnement du fichier "Additional_Buildings.pcx". Il semble qu’il y ait dix emplacements prévu pour l’ajout de batiments. Pour l’instant, nous devrons nous contenter de remplacer ceux qui existent déjà.
Tableau des Graphismes
Ce tableau vous aidera a trouvé le fichier contenant l’image d’une amélioration ou d’une merveille existante. (Pour conserver une certaine clarté dans cette liste, les préfixes et suffixes sont omis)

Améliorations (IMP)
BATIMENT FICHIER
Centre de recyclage Ages1.pcx
Usine Ages1.pcx
Grenier Ages1.pcx
Tribunal Ages1.pcx
Bibliothèque Ages1.pcx
Banque Ages1.pcx
Hôpital Ages1.pcx
Commissariat de police Ages1.pcx
Centrale thermique Ages1.pcx
Combinat Ages1.pcx
Systèmes de transport en commun Ages1.pcx
Research Lab Ages1.pcx
Batteries de SAM Ages1.pcx
Caserne Ages2-UP.pcx
Marché Ages2-UP.pcx
Colisée Ages4.pcx
Université Ages4.pcx
Aéroport (Industriel) Airport-IND
Aéroport (Moderne) Airport-MOD
Aqueduc (Antique) Aqueduct-ANC
Aqueduc (Moderne) Aqueduct-MOD
Temple Cultures1.pcx
Cathédral Cultures1.pcx
Port (Antique) Harbor - ANC.pcx
Port (Moyen Age) Harbor - REN.pcx
Port (Industriel) Harbor- IND.pcx
Port (Moderne) Harbor - MOD.pcx
Plate-forme Offshore Offshore.pcx
Palais Palace.pcx
Centrale hydroélectrique PlantHydro.pcx
Centrale nucléaire PlantNuke.pcx
Centrale solaire PlantSolar.pcx
Petites merveilles (SWON)
Iron Works Ages2.pcx
Wall Street Ages2.pcx
Agence secrète Ages2-UP.pcx
Académie Militaire Ages2-UP.pcx
Programme Apollo Apollo.pcx
Cité Interdite Cultures4.pcx
L'Epopée de Gilgamesh Monuments.pcx
Médecine de guerre Monuments.pcx
Pentagone Pentagon.pcx
SDI SDI.pcx

Merveilles (WON)
Grande bibliothèque Ages3.pcx
Université de Newton Ages4.pcx
Atelier de Léonard de Vinci Ages4.pcx
Colosse Colossus.pcx
Le voyage de Magellan Cultures1.pcx
Nations Unies Cultures2-DOWN.pcx
Chapelle Sixtine Cultures2-UP.pcx
Cathédrale de JS Bach Cultures4.pcx
Théâtre de Shakespeare Cultures4.pcx
Hoover Dam Dam.pcx
Jardins suspendus Gardens.pcx
Grande muraille GreatWall.pcx
Grand phare LHAlex.pcx
Projet Manhattan Monuments.pcx
L'art de la guerre Monuments1.pcx
Longevity Monuments1.pcx
Théorie de l'Evolution Monuments1.pcx
Suffrage universel Monuments1.pcx
Traitement contre le Cancer Monuments1.pcx
Oracle Oracle.pcx
Pyramides Pyramid.pcx
Projet SETI SETI.pcx
Observatoire de Copernic SolarSys.pcx
Smith Company TradingCo.pcx

par pesoloco, traduit de l’américain par DarkIago
 

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  • civtutorial_vue_aerienne.zip
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Diplomacy.txt gère le texte affiché dans les dialogues diplomatiques. C’est un fichier texte simple, sans aucun formatage. Les commentaires sont signalés par des points virgules.

Le fichier est divisé en différentes sections correspondant à des contextes spécifiques du jeu. Chaque section commence par un #LABEL qui indique le contexte du jeu qui y est décrite. Les labels sont généralement explicites, mais si vous rencontrez un nom obscur, indiquez le moi et je ferai mon possible pour l’éclaircir.

Ce label est suivi de quatre lignes de contrôle, chacune commençant par le signe #, qui indiqueront au jeu comment structurer la section. L’ordre dans lequel ces lignes sont écrites a également son importance puisque détermine comment les phrases sont organisées / classées.

Voici une explication pour chacune de ces lignes de contrôles, dans l’ordre dans lequel elles doivent apparaître :

#civ (0 ou 1) – s’il est activé (1), il signifie que les phrases sont regroupées par civilisations et correspondent à chaque civilisation du jeu. Dans ce cas vous devrez multiplier le nombre total de phrases nécessaires par 16. L’ordre correspond aux positions des civilisations dans le fichier BIC (voir l’éditeur pour connaître ce classement). Si ce contrôle est désactivé (0), le contrôle #random (voir plus bas) devra être activé (1).

#power (0 ou 1) - s’il est activé (1), les phrases seront classées selon la puissance relative de chaque civilisation. Il y a trois valeurs possibles (dans l’ordre) : plus puissante, de même niveau, et moins puissante. L’activation de #power triple le nombre de phrases à écrire. Ainsi, si vous faites déjà un classement par civilisation, vous aurez besoin de trois phrases supplémentaires se rapportant à la puissance par civilisation.

#mood (0 ou 1) - s’il est activé (1), les phrases seront alors classées selon l’humeur (l’attitude) à votre égard de la civilisation s’adressant à vous. Il y a trois valeurs possibles (dans l’ordre) : en bons termes, indifférent, et en mauvais termes. L’activation de ce contrôle triple le nombre de phrases nécessaires. Aussi, si vous faites déjà un classement par civilisation, vous devrez ajouter trois phrases par civilisation, selon l’humeur de votre interlocuteur. Si vous avez également activé un classement par puissance, il vous faudra écrire trois phrases d’humeur par catégorie de pouvoir, et trois phrases de pouvoir par civilisation.

#random (1 - ??) – il est peut être préférable d’envisager cette valeur comme une série de choix aléatoire : son rôle est de déterminer le nombre de phrases parmi lesquelles l’ordinateur peut choisir au hasard, pour chaque civilisation, puissance, et/ou humeur.

Voici une formule simple pour déterminer le nombre de phrases qu’il vous faudra écrire :

nombre total de phrases = (16 * #civ) * (3 si #power est activé) * (3 si #mood est activé)* #random

Comme indiqué précédemment, l’ordre de ces phrases est important, puisqu’elles sont classées de façon hiérarchique en partant du haut :


_
_ | random 1
| mood + | random 2
| |_ random 3
| _
_ | | random 1'
C | power >| mood ~ | random 2'
i | | |_ random 3'
v | | _
i | | | random 1"
l | |_ mood - | random 2"
i | |_ random 3"
s | _
a | _ | random 1
t | | mood + | random 2
i | | |_ random 3
o | | _
n | | | random 1'
| power =| mood ~ | random 2'
1 | | |_ random 3'
| | _
| | | random 1"
| |_mood - | random 2"
| |_ random 3"
|
|
|
|
| power < ...
|
|_

_
C |
i |
v |
|
2 |
. |
. |
. |_


Les mots qui dépendent du contexte sont indiqués par des variables commençant par un dollar (par exemple, $LEADER0), et peuvent être utilisées dans vos phrases. Chaque bloc de texte commence par une liste commentée des variables utilisables. N’ESSAYER PAS D’UTILISER DES VARIABLES dans des blocs où elles ne sont pas reconnues car elles ne fonctionneront pas et risqueraient de faire planter le jeu.

Regardons maintenant un exemple :

#USERGIFT
#civ 0
#power 0
#mood 1
#random 1
"Veuillez accepter ce cadeau comme gage de notre amitié et de notre bonne volonté."
"Je vous offre ce cadeau comme gage de notre bonne volonté."
"Acceptez ce cadeau comme gage de bonne volonté."

#USERGIFT indique qu’il s’agit d’une nouvelle section, et nous pouvons supposer qu’elle est activée lorsque l’utilisateur décide d’offrir un cadeau à l’IA.

#civ 0 indique que l’on ne se préoccupe pas des civilisations.

#power 0 indique que l’on ne se préoccupe pas non plus des puissances relatives.

#mood 1 indique que l’on effectue un classement par humeur, ce qui indique que nous devrons écrire un nombre de phrases égal à 3 * le nombre de choix aléatoires.

#random 1 indique qu’il n’y a qu’un choix pour chaque humeur du joueur.

Nous obtenons donc trois choix, le premier si le joueur a de bonnes relations avec l’IA à laquelle il offre un cadeau, le suivant s’il est quelque peut indifférent, et le dernier s’il ne s’entendent pas si bien que cela.

J’espère avoir éclairci le fonctionnement de diplomacy.txt, le meilleur moyen de comprendre réellement ce que je viens d’expliquer étant de se plonger dans les mystères de diplomacy.txt.

Dan

traduit de l’américain par DarkIago
 

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