Diplomacy.txt gère le texte affiché dans les dialogues diplomatiques. Cest un fichier texte simple, sans aucun formatage. Les commentaires sont signalés par des points virgules.
Le fichier est divisé en différentes sections correspondant à des contextes spécifiques du jeu. Chaque section commence par un #LABEL qui indique le contexte du jeu qui y est décrite. Les labels sont généralement explicites, mais si vous rencontrez un nom obscur, indiquez le moi et je ferai mon possible pour léclaircir.
Ce label est suivi de quatre lignes de contrôle, chacune commençant par le signe #, qui indiqueront au jeu comment structurer la section. Lordre dans lequel ces lignes sont écrites a également son importance puisque détermine comment les phrases sont organisées / classées.
Voici une explication pour chacune de ces lignes de contrôles, dans lordre dans lequel elles doivent apparaître :
#civ (0 ou 1) sil est activé (1), il signifie que les phrases sont regroupées par civilisations et correspondent à chaque civilisation du jeu. Dans ce cas vous devrez multiplier le nombre total de phrases nécessaires par 16. Lordre correspond aux positions des civilisations dans le fichier BIC (voir léditeur pour connaître ce classement). Si ce contrôle est désactivé (0), le contrôle #random (voir plus bas) devra être activé (1).
#power (0 ou 1) - sil est activé (1), les phrases seront classées selon la puissance relative de chaque civilisation. Il y a trois valeurs possibles (dans lordre) : plus puissante, de même niveau, et moins puissante. Lactivation de #power triple le nombre de phrases à écrire. Ainsi, si vous faites déjà un classement par civilisation, vous aurez besoin de trois phrases supplémentaires se rapportant à la puissance par civilisation.
#mood (0 ou 1) - sil est activé (1), les phrases seront alors classées selon lhumeur (lattitude) à votre égard de la civilisation sadressant à vous. Il y a trois valeurs possibles (dans lordre) : en bons termes, indifférent, et en mauvais termes. Lactivation de ce contrôle triple le nombre de phrases nécessaires. Aussi, si vous faites déjà un classement par civilisation, vous devrez ajouter trois phrases par civilisation, selon lhumeur de votre interlocuteur. Si vous avez également activé un classement par puissance, il vous faudra écrire trois phrases dhumeur par catégorie de pouvoir, et trois phrases de pouvoir par civilisation.
#random (1 - ??) il est peut être préférable denvisager cette valeur comme une série de choix aléatoire : son rôle est de déterminer le nombre de phrases parmi lesquelles lordinateur peut choisir au hasard, pour chaque civilisation, puissance, et/ou humeur.
Voici une formule simple pour déterminer le nombre de phrases quil vous faudra écrire :
nombre total de phrases = (16 * #civ) * (3 si #power est activé) * (3 si #mood est activé)* #random
Comme indiqué précédemment, lordre de ces phrases est important, puisquelles sont classées de façon hiérarchique en partant du haut :
_
_ | random 1
| mood + | random 2
| |_ random 3
| _
_ | | random 1'
C | power >| mood ~ | random 2'
i | | |_ random 3'
v | | _
i | | | random 1"
l | |_ mood - | random 2"
i | |_ random 3"
s | _
a | _ | random 1
t | | mood + | random 2
i | | |_ random 3
o | | _
n | | | random 1'
| power =| mood ~ | random 2'
1 | | |_ random 3'
| | _
| | | random 1"
| |_mood - | random 2"
| |_ random 3"
|
|
|
|
| power < ...
|
|_
_
C |
i |
v |
|
2 |
. |
. |
. |_
Les mots qui dépendent du contexte sont indiqués par des variables commençant par un dollar (par exemple, $LEADER0), et peuvent être utilisées dans vos phrases. Chaque bloc de texte commence par une liste commentée des variables utilisables. NESSAYER PAS DUTILISER DES VARIABLES dans des blocs où elles ne sont pas reconnues car elles ne fonctionneront pas et risqueraient de faire planter le jeu.
Regardons maintenant un exemple :
#USERGIFT
#civ 0
#power 0
#mood 1
#random 1
"Veuillez accepter ce cadeau comme gage de notre amitié et de notre bonne volonté."
"Je vous offre ce cadeau comme gage de notre bonne volonté."
"Acceptez ce cadeau comme gage de bonne volonté."
#USERGIFT indique quil sagit dune nouvelle section, et nous pouvons supposer quelle est activée lorsque lutilisateur décide doffrir un cadeau à lIA.
#civ 0 indique que lon ne se préoccupe pas des civilisations.
#power 0 indique que lon ne se préoccupe pas non plus des puissances relatives.
#mood 1 indique que lon effectue un classement par humeur, ce qui indique que nous devrons écrire un nombre de phrases égal à 3 * le nombre de choix aléatoires.
#random 1 indique quil ny a quun choix pour chaque humeur du joueur.
Nous obtenons donc trois choix, le premier si le joueur a de bonnes relations avec lIA à laquelle il offre un cadeau, le suivant sil est quelque peut indifférent, et le dernier sil ne sentendent pas si bien que cela.
Jespère avoir éclairci le fonctionnement de diplomacy.txt, le meilleur moyen de comprendre réellement ce que je viens dexpliquer étant de se plonger dans les mystères de diplomacy.txt.
Dan
traduit de laméricain par DarkIago