PAE VI Patch 6.1


PAE-Let's play Ancient
May 29, 2009
The first patch (a really big one) is now available for all fans of PAE VI. Lots of small bug fixes and some really practical features are now included. Please update your PAE VI full version with this patch, you won't regret ;)

DOWNLOAD PAE VI Patch 6.1.9 -> 6.2.0 is available

Update log:
(many thx to Manarch for his quick translation!)

In English:

Spoiler PAE VI changelog en :

1. Lookout promotion (+1 vision range), unlocked with Wooden Defences, accessible through City Garrison I, for Bowmen, Skirmishers and Spear-Bearers

2. New promotion Sentry (+1 vision range) ; from Defence Engineering, limited to Scouts, Bowmen, Skirmishers and Spear-Bearers with Lookout and City Garrison II

3.New maps scripts : PerfectMongoose, PerfectWorld2, Tectonics (=include a Mediterranean map script)

4. Camp (Hunting) in operation has a slim chance of creating Deer, War dogs or Fur patches

5. Hunting Camps, Plantations or Latifundia give access to Dates and Banana. Plantations and Latifundia have a higher yield

6. Pedia Bonus : improvements of the type BonusMakesValid are now showed, and not only the ones who add an extra yield to a resource (error from BTS)

7. Sea Peoples Ships have now 4 strength instead of 5

8. New unit: Work elephant

9. Hotfix : white circle from gladiators and gladiators schools in cities (was still appearing for province palace)

10. Renamed: huts instead of hut (plural)

11. Hotfix : Sewers : swamps were not entirely cleared

12. Hotfix : fewer wild animals

13. Barbarian strongholds no longer give a small reward like a goody hut, but rather 2 gold carts

14. Fewer mercenaries are commissioned by the AI. The calculation is detailed in the Concepts.

15. Strategic resources spread revised

15a War dogs, Camels, Horses and Elephants are no longer excluding each other

15b 2 War dog breedings for each civilisation

15c No spread for Elephant resource

15d Camels are on flat desert, Horses on flat grassland or steppe

15e Camels and Horses no longer create stables, they only spread on suitable slots -> once a worker improved that slot, the matching stable appears in the local city construction menu.

16. If a resource is erased by a natural catastrophe, its improvement is now also destroyed

17. Fewer barbarians

18. Buildings : Winery (require Preservation and Viniculture)

19. Fewer Sea Peoples Ships ; relatively to the map ‘s number of land plots

20. Hunting bonus working from an island

21. Concepts : show calculation applied to Christianity

22. Towns (improvement) now delete forests in addition of dense forests and jungle

23. Espionage screen : leaders names no longer cover espionage points

24. Higher chance of trade routes being created

25. New game speed for Eurasia XL

26. 3 princely chariots max. can be trained, later ones must be promoted through the ranking system

27. HYPASPIST and PEZHETAIROI can be trained with bronze or iron resource (like other shieldbearers)

28. Fix : pink button of the Ilearchos veteran promotion

29. Macedonians : Hetairoi no longer upgrade from officers (Lochagos,Balislike)

30. Thessalian and Bactrian cavalries only from Horseshoes tech

31. After veteran promotion (rank): unit is at most a veteran (combat2 promotion)

32. Pedia info : Olives need coastal areas

33. Villa Rustica/Latifundium adjusted to Olives

34. Attempt to deny special units spawning for barbarians

35. Military units needs foods when produced (50% of the production cost, Concept : Units-food costs)

35a Food costs are described in the unit’s pedia next to the production costs

35b +10%-Bonus for each cereal type (included with each grain resource)

35c After a military unit is produced, its costs are displayed in the main screen

35d No food is deduced under the Peasant militia policy

36.WarOfDiadochi scenario fixed : stables (Elephant, Camels, Horses) and War dogs breeding removed

37. Hotfix : issue of barbarian strongholds spawning two bowmen each turn resolved

38. Techtree : Help text for beginning of multiple civs ranking system


40. Fix : Event Forty Thieves on hills instead of peaks

41. Stables give 10% bonus : Horses and Elephants ->10% production ; Camels -> 10% gold

42. Ivory market can only be built if Elephants or Walrus patch is in 3x3 radius around the town. Give 25% gold.

43. Towers and Fortresses have +1 vision range

44. Fortresses have no culture value anymore. Unclaimed resources must be gather with Trading posts rather than with Fortresses

45. Settled slaves and gladiators have less chance to die (calculation done every 3rd turn instead of each turn)

46. Missioning elite mercenaries activated with Iron weaponry

47. Cilicia’s pirates bonus is shown only with its technology (unnecessary in trading network before that)

48. Fix : Quest : national Horse breeding

49. Fix :slaves revolts now displayed on the headlines

50. Main screen : Espionage symbol on the score list : for the civs with more espionage points than the espionage points the player has against them (was reversed before)

51. Concepts : Score list in the main screen is now explained in the PAE Concepts

52. Supply units : new info bar for spending/terrain supply each turn

53. Germans/Celts : Prince chariot <--> Tribal chief =>Mount/Dismount

54. Romans and Etruscans are denied warriors with axe (AXEMAN2)

55. Unit with rank Turtanu and Sa-resi have nox 10 strength (instead of 8) and movement 2 ( instead of 1)

56. Dense forest now only generated on flat lands (on map creation)

57. Cave (shelter) now spawns wild fauna coherent with where it lays(more info in relevant Pedias)

58. Locusts plagues spread now in every direction according to their script (no forest sound anymore)

59. Scenario : scripts and texts completed for SecondPunicWar

60. BTS-concepts slightly trimmed (Flying units and Corporations infos deleted)

61. Watermills must now exclusively be built in cities with a river

62. Urban mint : requirement : province city + Province palace

63. Winery, Papyrus export post and Murex manufactory must only be build in cities with these resources in their area of exploitation

64. Ivory market is only allowed if the resource is present in a 3 plots radius of the city

65. Scenario : scripts integrated for Second Punic War

66. Pezhetairoi = UNITCLASS_SPEARMAN for Macedonians (until then, two lancer units were allowed at the same time)

67. Rome: Skin for Prince chariot redone (too early for Lorica Segmentata)

68. Renamed improvement: Vineyard

69. Fix : when the Religious ejector’s action is cancelled, he doesn't disappear in the process

70. Fix : Grapes can now be spread even if Sheep, Rice, Cows... are in the area

71. Fix : Sewers now dry the swamps again

72. Fix : Spies can once again enter enemy cities and shouldn’t make wonders disappear now.

73. Sandstorm : Forms on a 3 plots high strand of desert, North-South, and goes West to East

74. Judaism : is no longer found in the capital city as the older religions. it now works with the known BTS mechanic


76. Fix : Scenarios : Olives and Olive press instead of Plantation

77. Scenario update :Eurasia XL + gamespeed adjustment

78. Scenario MP 600 Bc : Fix : Horse breeding removed

79. newest texts imported from the online tool

80. Fix for the supply units (2nd info car)

81. Fix for the stables (+10% prod and not +10 prod)

82. Fix for Persians : Royal roads (already built by Lance bearers), Immortal guard postponed

83. Warrior and Hunter cost no food

84. Fixes for PeloWarSzenario by Keinpferd

85. Client states features : Open borders is automatic when the looser becomes a client throught city conquest

86. Major bugfix (CtD-fix) : when a client state went from one hegemon to another

87. Trade-update : Trading cities choice for the automatic trading roads now depends on the area

88.Cults screen update (BTS ix) : boni of cults in a city are now shown all at once (better overview)

89. Tech correction for Persian, Hunnic and Scythian satraps

90. No more late axmen for Scythians, Huns and Parthians

91. Other button for the Tavern (different and lighter, it seemed as if the building wasn’t available)

92. Bugfix (by Flunky) : automatic combat promotions for the IA in the higher game difficulty

93. BugFix : domestic advisor window -> quick select to build menu:

94. Legionnaires are now as fast as Workers, persians Lance bearers and Skirmishers are as well (Royal roads)

95. Fix Trojan horse caused endless turn (=>is no longer invisible)

96. Fog effect : white-gray instead of yellowish

97. Fix : Urban mint buildable in every Provincial capital (at 12 pop)

98. Text fixed : Babel Tower

99. Fix : BonusInfos

Revision of the bonus events in random maps, much better loading time when generating new maps

100. The 7 ancient World Wonders are now textually equal (xy of z)

101.WarOfDiadochi (by Thorgal) : some cities names are taken from the current TXT_KEYS

102. Unit Pedia : no food costs for Warrior and Hunter

103. All Units equipped with bronze weapons (shortswords, Hoplites) can now be produced with iron as well

104. Small change for Celeres (instead of being produced everywhere -> now only in the capital) and for Samnite warrior (instead of being produced in provincial towns -> now only in provincial capitals)

105. Modification of the Odeon and Theater : Odeon is an special Theater (were once both buildable), but Grecians can access them without Cult of Dionysos

106. Bugfix : Governor’s tribute : :)-Bonus

107. Cows and pigs can also be cultivated on hills

108. newest texts imported from the online tool

(Unzip the folder in BTS/Mods/. The current PAE folder’s datas will need to be overwritten. This patch is NOT compatible with savegames from PAE VI’s previous versions.

In French:

Spoiler PAE VI Changelog fr :

Patch 6.1.x:

1. Promotion Guetteur (champ de vision +1) : avec Défenses en bois, accessible par Garnison I, pour lanciers, archers, tirailleurs.

2. Nouvelle promotion Sentinelle (champ de vision +1) : avec Poliorcétique défensive, restreinte aux éclaireurs, lanciers, archers et tirailleurs avec Guetteur et Garnison II

3. Nouveaux scripts des cartes : PerfectMongosse, PerfectWorld2, Tectonics (=comprend script de carte méditerranéenne)

4. Camp (aménagement) utilisé a une faible chance de faire apparaître animaux, Fourrure ou Chiens

5. Dattes et Bananes sont exploitables par des Camps, Plantations ou Latifundia. Les deux derniers ont un plus grand bénéfice

6. Amélioration de la Civilopédia : les aménagements activant les ressources bonus (BonusMakesValid) sont désormais référencés, pas uniquement ceux ajoutant un gain bonus à la ressource. (Omis par BTS)

7. La puissance des navires des Peuples de la mer est réduite de 5 à 4.

8. Nouvelle unité : Eléphant de somme

9. Hotfix : cercle blanc pour Gladiateurs et Ecoles de gladiateurs potentielles dans les villes (était restreint aux palais provinciaux)

10. Description : cabanes à la place de cabane (qu’il y en ait plus d’un)

11. Hotfix : Égouts : les marais n’étaient pas entièrement assainis

12. Hotfix : moins d’animaux sauvages

13. Les forteresses barbares n’accordent plus de récompenses aléatoires, mais fournissent deux charrettes d’or

14. L’IA commissionne moins de mercenaires. Le calcul impliqué est décrit dans les Concepts de PAE (en attente).

15. Répartition revue des ressources stratégiques :

15a. Chiens, Dromadaires, Chevaux et Eléphants sont désormais compatibles dans une même ville

15b 2 élevages de chiens de guerre par civilisation

15c Ressource Éléphant ne peut être propagée

15d Propagation de Dromadaires sur les déserts en plaine, de Chevaux sur les prairies en plaine

15e Dromadaires et Chevaux ne construisent plus d’Ecuries, mais sont implantés sur les cases adaptées -> après aménagement de la case concernée par un ouvrier, le menu de construction de la ville propose l’écurie correspondante.

16. Lorsqu’une catastrophe naturelle supprime une ressource bonus, elle détruit aussi son éventuel aménagement

17. Moins de barbares

18. Bâtiments : Exploitation viticole (prérequis : Conservation et Viticulture)

19. Moins de navires des Peuples de la mer : en proportion des cases terrestres sur la carte

20. Chasse applicable depuis une île

21. Concepts : paramètres concernant le Christianisme

22. Villes (aménagement) suppriment les forêts (déjà le cas), les forêts denses et les jungles

23. Ecran d’espionnage : les noms des dirigeants ne masquent plus les points d’espionnage

24. Probabilité d’apparition de routes commerciales augmentée

25. Nouvelle vitesse de jeu pour Eurasia XL

26. 3 chars princiers constructibles au maximum, plus sont accessibles via promotion liée au grade militaire

27.Les Hypaspistes et Pezhetairoi sont aussi constructibles avec du Bronze ou du Fer (comme tous les porteurs de bouclier)

28. Fix : icone rose pour la promotion d’Ilearchos vétéran

29. Macédoniens : les hetairoi ne sont plus promus à partir des officiers (Lochagos, Balislike)

30. Cavaliers bactriens et thessaliens seulement à partir de Fer à cheval

31. Après élévation d’une unité en unité d’élite (grade), promotion de combat maximum en vétéran (combat2)

32. Civilopédia : Olives ressource côtière

33. Villa rustica / Latifundium adaptée à la ressource Olives

34. Tentative d’empêcher la génération d’unités spéciales par les barbares

35. La construction d’unités militaires demandent désormais de la nourriture (50% du coût de construction ; Concept : Unités-coûts de maintenance

35a Le prix en nourriture des unités militaires est indiqué dans la fiche pédia de l’unité à coté du coût de production

35b Réduction de 10% par type de céréales

35c Les coûts sont affichés après construction de l’unité militaire dans l’écran principal

35d Pas de nourriture utilisée grâce à la doctrine de gouvernement Milice paysanne

36. Szenario WarOfDiadochi corrigé : Ecuries (Eléphants, Dromadaires, Chevaux) et Elevage de chiens de guerre supprimés

37. Hotfix : erreur des barbares issus des forteresses barbares résolue (deux archers étaient générés chaque tour)

38. Arbre des techs : texte d’aide indiquant le point de mise en place des grades militaires de chaque civilisation


40. événement Quarante voleurs concerne collines au lieu de montagnes

41. Les Ecuries des Eléphants, Chevaux ou Dromadaires donnent des bonus respectifs de 10% à la production ou au commerce.

42. Les Marchés de l’ivoire sont désormais constructibles uniquement si des Éléphants ou Morses se trouvent dans un rayon de 3x3 autour de la ville. Donne +25% de commerce.

43. Tours, Postes d’observation et Forteresses ont +1 champ de vision

44. L’influence culturelle est maintenant indépendante des Forteresses. Les ressources hors d’une zone d’influence doivent être amenées dans un réseau commercial par l’utilisation un comptoir commercial exclusivement.

45. Probabilité de mort diminuée pour les esclaves employés et les munéristes (test tout les 3 tours plutôt que chaque tour)

46. Mercenaires d’élite ne peuvent être missionnés que à partir de Armes de fer

47. Bonus de la ressource Pirates ciliciens n’apparaît qu’avec la technologie correspondante (auparavant inutile sur le réseau commercial)

48. Fix : quête : Haras national

49. Fix : les révoltes d’esclave sont affichés dans l’en-tête d’information

50. Ecran principal : l’icone d’espionnage dans l’affichage des scores est affiché pour les civilisations qui ont plus de points d’espionnage que le joueur contre cette civilisation (était inversé)

51. Concept : description de l’affichage des scores de l’écran principal maintenant expliqué dans les Concepts de PAE

52. Fourrier : barre d’affichage supplémentaire pour la consommation/le réapprovisionnement chaque tour

53. Germains/Celtes : Chars princiers <--> Prince des tribus => monter/descendre de cheval

54. Les Romains et Etrusques n’ont pas accès aux unités équipés d’une hache (AXEMAN2)

55. Les unités de grade Turtanu et Sa-resi ont une puissance de 10 (à la place de 8) et un mouvement de 2 (à la place de 1)

56. Les forêts denses (inextricables) se trouvent uniquement en plaine (lors de la génération de la carte

57. Les cavernes (repaires) engendrent désormais les animaux sauvages correspondant au terrain où elles se trouvent (voir entrées Civilopédia correspondantes)

58. Les nuées de sauterelles s’étendent maintenant selon leur script dans toutes les directions (plus de bruit de forêt)

59. Scénario : script et textes de SecondPunicWar rédigés

60. Concepts de Beyond The Sword en partie supprimés (descriptions des unités aériennes et des sociétés commerciales)

61. Moulins à eau constructibles uniquement dans les villes fluviales

62. Menthe urbain : condition : ville + Palais provincial

63. Exploitations viticoles, Comptoirs d’export de papyrus et Manufactures de murex désormais constructibles seulement dans les villes ayant la ressource pertinente dans sa zone d’influence

64. Marchés de l’ivoire conditionnés à la présence dans un rayon de 3 cases de la ressource pour chaque ville

65. Scénario : scripts rédigés pour Second Punic War

66. Pezhetairoi = UNITCLASS_SPEARMAN pour la Macédoine (cohabitait jusqu’alors avec un deuxième type d’unité de lancier)

67. Graphique des Chars princiers romains corrigé (présence trop précoce de Lorica Segmentata)

68. Weinberg renommé en Weingärten (vignoble)

69. Fix : Fanatique religieux non-consommé lorsque la commande d’utilisation est annulée

70. Correctif : Raisins peuvent à présent être implantés en la présence de Moutons, Riz, Bovins, etc.

71. Fix : Les Égouts assèchent à nouveau les marais

72. Fix : Les Espions ont à nouveau accès aux villes ennemies et ne devraient plus faire disparaître de merveilles

73. Tempête de sable : se produit désormais sur 3 cases de désert alignées Nord-Sud et se déplace d’Ouest en Est

74. Judaïsme : n’est plus uniquement réservé à la capitale « réelle », mais est fondé selon les règles de BTS


76. Fix : Scénarios : Pressoir à olive à la place de Plantation pour Olives

77. Mise à jour du scénario : Eurasia XL + réglages de vitesse du jeu

78. Scénario MP 600 BC : Fix : Haras retiré

79. Textes récents importés de l’outil en ligne

80. Fourriers corrigés (2ème barre d’infos)

81. Correctif pour les Étables (+10% production et pas +10 production)

82. Correctif pour Perses : Routes royales (auparavant constructibles par Doryphores), Garde Immortel ******é

83. Guerrier et Chasseur n’ont pas de coût en nourriture

84. Correctifs pour PeloWarSzenario de Keinpferd

85. Caractéristiques de vassalité : libre-passage inconditionnel si le vaincu devient vassal en perdant une ville

86. Important bug réparé (Ctd) : lorsqu’un vassal changeait de suzerain

87. Mise à jour du commerce : choix des villes commerçantes pour l’automatisation des routes commerciales dépend désormais aussi de la zone

88. Amélioration de l’écran des cultes (BTS-Fix) : les bonus des cultes dans une ville sont désormais affichés simultanément (meilleur vue d’ensemble)

89. Modification de la technologie amenant les Satrapes perses, scythes et huns

90. Plus d’unités tardives équipées de hache pour les Scythes, Parthes et Huns

91. nouvelle icone pour la Taverne (différent, plus claire, pour éviter que le bâtiment semble inconstructible)

92. Bugfix (par Flunky) : l’IA utilise automatiquement les promotions au combat dans les difficultés de jeu plus élevées

93. BugFix : conseiller domestique -> lien rapide vers la liste des bâtiments

94. Légionnaires, Doryphores et Tirailleurs sont aussi efficaces que les Ouvriers dans leurs tâches respectives

95. Fix. Cheval de Troie provoquait des tours interminables (=>n’est plus invisible)

96. Visuel du brouillard : gris-blanc plutôt que jaunâtre

97. Fix. Menthe urbaine constructible dans chaque capitale provinciale (>12 pop.)

98. Texte corrigé : Tour de Babel

99. Correction : Infos bonus : révision des événements bonus pour les cartes aléatoires, temps de chargement fortement amélioré pour les nouvelles cartes

100. Les sept merveilles du monde antique sont maintenant annotées avec leur emplacement, pour pouvoir visualiser l’écran de victoire

101. WarOfDiadochi (par Thorgal) : plusieurs noms de villes sont extraits directement de TXT_KEY

102. Entrée Civilopédia : pas de coût en nourriture pour Guerrier et Chasseur

103. Toutes les unités compatibles avec des armes en bronze (Epées courtes, Hoplites) peuvent désormais être produites avec des armes en fer

104. Changement mineur pour Celeres (productible seulement dans la capitale, plus dans toutes les villes) et Guerrier samnite (productible dans les capitales provinciales et plus dans les villes de province)

105. Amélioration de l’Odéon et du Théâtre : l’Odéon est un cas particulier du Théâtre (étaient simultanément construisables), mais, pour les Grecs, ne requiert pas le culte de Dionysos

106. Bugfix : Tribut du gouverneur : :)-Bonus

107. Les vaches et les porcs peuvent également être cultivés sur les collines

108. Textes récents importés de l’outil en ligne

(Extrayez l’archive du mod dans le dossier BTS/Mods/. Il vous sera demandé de remplacer les fichiers du dossier PAE. Ce patch n'est PAS compatible avec les sauvegardes de la version de base de PAE VI.)

Last edited:


Jan 24, 2019
A field of heather and bombshell
Seriously cool! The new assets keep the game well balanced.
Since my old observations are obsolete, I made a few new ones:

-As before, I think the Silk road project grant +1 trade road to the city that completes it. If it's accurate, ok to add this info to the text tool?

-I have a case of double ressource distribution in one city, concerning Camels.
A captured camel was passing through when it made known its desire to settle on the spot
Spoiler picture :

And so be it
Spoiler picture :

-The bronze ressource is listed under Strategic ressources in the trade advisor screen but it costs the same (40:gold:) as a luxury ressource

-Also I never managed to see the double move on desert for Trade caravans


PAE-Let's play Ancient
May 29, 2009
Thx Manarch! I'll have an eye on that ;)

something completely different ;):


Vote for

Pie's Ancient Europe VI

in the 2019 Mod of the Year Awards


Mar 4, 2008
Playing it right now. Game is harder or it is my imagination? Last played when PAE V though.


PAE-Let's play Ancient
May 29, 2009
thx myn!
@hyd: it should be easier. less surprising negative events in your own empire. perhaps it's the AI, the AI is smarter a bit (focuses certain techs, upgrades veterans, using formations/cultivation/trading, lower costs).


Aug 18, 2010
Brill Pie thanks
One quick thing... how can I tell if the patch has worked?

Can I take this opportunity in wishing you and fellow Pie fans all the very best for 2020.



Feb 1, 2019
From me too: Have a happy new year everybody.

And rumors say there is also a patch 6.2 in the pipeline... ;)


PAE-Let's play Ancient
May 29, 2009
Yes, happy new PAE year for you guys! ;) and girls of course...

@Rich: hm... good question... if there are no xml or python errors while loading and during game play. :)
And to check if the new patch is still active: look at the patch check list, if there's a new tech or unit and look if it's in the pedia.

Edmund Ironside

White Rabbit Object
Jun 27, 2017
Michigan, USA.

Conqueror Worm

Jan 22, 2006
Me too. Bummer. I really hope Pie will fix this.

Conqueror Worm

Jan 22, 2006
Thank you brettschmitt, that worked!


PAE-Let's play Ancient
May 29, 2009
Oh... sorry. Yes, 6.2.0 is available now.. I will add a new thread for that.
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