Questions and Ideas of German Speaking Players (non-English-speakers)

@Micha1979

Deutsch:

A) Sorry, aber ich habe die Änderungen für die Buttons und 2D Europa Grafiken der Schiffe nicht gemerget.
Der Aufwand war mir da einfach viel zu groß, weil ich auch die neuen Schiffe hätten anpassen müssen. (Das hätte sonst seltsam ausgesehen.)

B) Sorry, aber ich habe die Änderungen der Buttons für die Militärlandeinheiten (z.B. Kanonen) nicht gemerget.
Da war dein Stand komplett veraltet, weil aufgrund der Wandlung von z.B. Artillery in Berufe eh auch die Buttons neu gemacht wurden.

C) Ich habe die Buttons für die Pfeile im City Screen gemerget.
Das war einfach und sah ok aus.

Fazit:
Sorry, aber das war mir persönlich einfach zu viel Aufwand für zu wenig Nutzen.
Wenn du solche Verbesserungen in der Mod willst, musst du sie wirklich auf dem aktuellen Entwicklungsbranch selber einbauen.

1. Deine Version war total veraltet. (Im Vergleich zur internen Entwicklung.)
2. Das waren zu viele Änderungen in zu vielen Dateien. (Dadurch hoher Merge Aufwand.)
3. Da es zu viele kleine Dateiänderungen waren, war mir das Risiko für Fehler zu hoch.

---------

English:


A) Sorry but I have not merged your changes for the Buttons and 2D Europe graphics of Ships.
Mainly due to the effort that I would have needed to adjust the new ships as well. (Otherwise it would have looked strange.)

B) Sorry but I have not merged your changes for the Buttons of the Land Military Units.
The version you used was simply totally outdated, since many Buttons had e.g. already totally changed due to e.g. transforming Artillery into Professions.

C) I have merged the Buttons for the Arrows in the City Screen.
That was easy to do and looked ok.

Summary:
Sorry but that would have been just too much effort for too little benefit for me personaly.
If you want to have such detail improvements in the mod you really need to integrate them yourself on the current development branch of the mod.

1. Your version was simply outdated. (Compared to internal development branches.)
2. There were too many single file changes. (Causing lots of merge overhead.)
3. Since there were so many small changes the risk of errors causing bugs was too high.
 
Last edited:
Hallo Allerseits.
Ich habe eine Frage und mich deswegen extra hier angemldet. Entschuldigung.

Und zwar habe ich in der "Assets\XML\Terrain\CIV4YieldInfos.xml" die Reihenfolge der Güter verändert, damit sie in den Import- und Export-Listen so angezeigt werden wie ich es möchte.

Das klappt auch. Doch leider sind dann die Mini-Icons anders. Gemeint sind die, die man hinter den Ressourcen sieht, wenn man mit der Maus auf ein Stück Land geht. Als Beispiel steht da 3 Tabak und dahinter das winzige Tabakblatt.
Auch in der Stadtansicht wenn ich einen Siedler auf die Landflächen schiebe, wird gefragt, als was er arbeiten soll und es steht da, was er machen könnte. Beispielsweise Holzfäller mit 6 Holz und dahinter ist das Bild nun auch falsch.
Es handelt sich um die winzigen Bilder aus der "Assets\Res\Fonts\GameFont_75.tga" und/oder der "Assets\Res\Fonts\GameFont.tga".
Dort könnt ich sie zwar ändern, aber das ist ja nicht der richtige Weg.

Irgendwo muss wohl auf die von mir geänderte "CIV4YieldInfos.xml" hingewiesen werden und zwar so, dass beispielsweise nicht Tabak ein Tabak-Icon bekommt, sondern dass beispielsweise die 8. Ressource das Tabak-Icon bekommt. Tausche ich also die Ressourcen in der Datei, bekommt trotzdem die 8. Ressource das Tabak-Icon. Tabak ist aber an 20. Stelle. Also als Beispiel.
Doch wo stehen diese Hinweise? Habe den XML- und den Python-Ordner abgegrast bis zum blöde werden :) Die Sache wird warscheinlich total einfach sein, doch ich sehe es nur nicht^^

Ich hoffe ich konnte mein Problem gut erklären und freue mich über jeden Tipp :)

Es grüßt
Colonist
 
Dort könnt ich sie zwar ändern, aber das ist ja nicht der richtige Weg.
Leider ist is der einniste weg. CIV4YieldInfos.xml hat keine tag für GameFont. GameFont is immer ein Problem jeden mal etwas neue mit GameFont gemacht ist :sad:

Zum Glück haben wir GameFontEditor und CTRL+C und CTRL+V funktioniert.

EDIT: Ein neue Reihenfolge der Güter verstört der DLL und und eine neue muss kompiliert werden.
 
Last edited:
@Colonist:
If you want to change the order of Yields you need to do it in 3 places:

1) XML --> Little effort
2) DLL --> Moderate effort
3) GameFonts --> Moderate effort

That is the only way to do it. :dunno:
 
Danke für die Infos :) Ja, ich habs jetzt mal versucht, es klappt leider wirklich nicht richtig. Ein Teil der geänderten Waren in der tga ändert sich dann auch im Spiel, aber es kommt zu Fehlern. Ein deutscher Reim besagt: "Versuch macht kluch" und funktioniert nicht in web translatern ;)
Ich danke euch beiden.
 
Last edited:
Hallo nochmal.
mein englisch ist zwar einiger massen passabel, möcht ich mal behaupten, aber in spezifischen dingen happerts dann doch immer wieder mal. deswegen reaktivier ich den thread hier mal.
ähm .... ich hab immer wieder und wieder mit dem zeichen limit zu kämpfen, bei den eingabefeldern für den stadt namen und den eingabefeldern von einheiten. jetz grade wieder! :twitch:
um ein beispiel zu nennen:
du gründest ne stadt und willst sie "Wolvenstone Prime" oder "Wolvenstone City" nennen. kriegst du nicht hin! ist zu lang. in dem beispiel ist das jetz weniger tragisch weil da kannst du dich befehlen in den du "City" mit "C." abkürzt. das ist jetz nicht die welt aber es nervt dennoch etwas. :c5unhappy:
ein anders beispiel:
der fall den ich jetz grade hab ist ein linienschiff, wo ich einen admiral drauf ausgelöst hab, um dem schiff die XP punkte zu geben und gleich mal upzu graden. der admiral hatte vom spiel selber den Namen "Lambert Wickes" bekommen, der sich natürlich auf das Schiff übertragen hat, soweit kein prob.
aber jetz würd ich den namen gern ändern in "USS Admiral Lambert Wickes" was viel zu lang ist. selbst wenn ich admiral zu "Ad." abkürze geht es sich nicht aus. den Punkt und den abstand zwischen den "Ad" und dem "lambert" akzeptiert das spiel schon nicht mehr. 😕 :trouble:
Pic_01.jpg

bevorzugen würde ich ja wenn das Team die namens eingabe felder modden könnte. für Schiffe vielleicht sogar mit nem zweiten kleinen Feld vorne dran für den Prefix
z. B.: "USS" oder "HMS" usw...
aber ich möcht das jetz gar nicht requesten, aus gründen. :nope:
frage ist jetz obs für mich als otto normal spieler möglich ist das zeichen limit zu erhöhen und wenn ja wie? :help:
:think:
 
frage ist jetz obs für mich als otto normal spieler möglich ist das zeichen limit zu erhöhen und wenn ja wie? :help:
Wenn überhaupt müsste das jemand in der Programmierung ändern.
Ist eventuell auch weit schwieriger als es auf den ersten Blick aussieht.

Ich bin mir nicht einmal sicher ob das geht bzw. kann nicht sagen, wie komplex das wird, weil das Fenster dass die DLL da triggert anscheinend aus der Exe kommt.
Und leider kommen wir an die Exe nicht ran - und ein Fenster an der Exe vorbei zu programmieren ist zwar theoretisch möglich aber extrem hoher Aufwand.

Fazit:
Geschätzt ca. 2 Tage Aufwand für einen Programmierer.
Im XML gibt es dafür definitiv kein Setting.
 
Last edited:
Fazit:
Geschätzt ca. 2 Tage Aufwand für einen Programmierer.
Im XML gibt es dafür definitiv kein Setting.
Twei Tage? :hmm:
Code:
CvEventManager.py

    def __eventEditUnitNameBegin(self, argsList):
        pUnit = argsList
        popup = CyPopup(CvUtil.EventEditUnitName, EventContextTypes.EVENTCONTEXT_ALL, True)
        popup.setUserData((pUnit.getID(),))
        popup.setBodyString(localText.getText("TXT_KEY_RENAME_UNIT", ()), CvUtil.FONT_CENTER_JUSTIFY)
        popup.createEditBox(pUnit.getNameNoDesc(), 0)
        popup.setEditBoxMaxCharCount(20, 20, 0)
        popup.launch(true, PopupStates.POPUPSTATE_IMMEDIATE)

    def __eventEditUnitNameApply(self, playerID, userData, popupReturn):

        'Edit Unit Name Event'
        iUnitID = userData[0]
        unit = gc.getPlayer(playerID).getUnit(iUnitID)
        newName = popupReturn.getEditBoxString(0)
        if (len(newName) > 25):
            newName = newName[:25]
        unit.setName(newName)
 
Twei Tage? :hmm:
Searched and did not find it. :)
(Just saw a virtual function that was called by DLL.)

That is why I thought it was in the exe and we would have to program around it.
That is the reason why I thought it would be more effort.
 
Last edited:
popup.setEditBoxMaxCharCount(20, 20, 0)
warte, moment mal! das heisst ich KANN das easy ändern und die "20" hier ist das zeichenlimit für eine einheit? seh ich das richtig?
wenn ja ..... muss ich das gleich mal versuchen
warum stehen da drei zahlen? was bedeuten die zweite 20 und die 0?

nebenbei ....
durch deinen post jetz bin ich auch grade im CvEventmanager
auf diesen absatz hier gestossen

Code:
def __eventEditCityNameBegin(self, city, bRename):
        popup = CyPopup(CvUtil.EventEditCityName, EventContextTypes.EVENTCONTEXT_ALL, True)
        popup.setUserData((city.getID(), bRename))
        popup.setHeaderString(localText.getText("TXT_KEY_NAME_CITY", ()), CvUtil.FONT_CENTER_JUSTIFY)
        popup.setBodyString(localText.getText("TXT_KEY_SETTLE_NEW_CITY_NAME", ()), CvUtil.FONT_CENTER_JUSTIFY)
        popup.createEditBox(city.getName(), 0)
        popup.setEditBoxMaxCharCount( 15, 32, 0 )
        popup.launch(true, PopupStates.POPUPSTATE_IMMEDIATE)

    def __eventEditCityNameApply(self, playerID, userData, popupReturn):

die 15 stinmmt genau mit dem zeichenlimit bei einer neuen stadt über ein
aber auch hier irritieren mich die 32 und die 0
 
warum stehen da drei zahlen? was bedeuten die zweite 20 und die 0?
Code:
setEditBoxMaxCharCount (maxCharCount, preferredCharCount, iGroup)
iGroup muß 0 sein als es ist die selbe als "popupReturn.getEditBoxString(0)".

warte, moment mal! das heisst ich KANN das easy ändern und die "20" hier ist das zeichenlimit für eine einheit? seh ich das richtig?
Ja, aber das ist nur für schreiben das Name. Als die Spiele lesen das Name, es benutze
Code:
        if (len(newName) > 25):
            newName = newName[:25]
Schreiben zum Beispiel:
Code:
popup.setEditBoxMaxCharCount(30, 20, 0)
Code:
        if (len(newName) > 30):
            newName = newName[:30]
und dann glaube ich das die Name "USS Admiral Lambert Wickes" (26 Buchstabe) funktionieren will.

Note: weird language is sponsored by laziness. My dictionary is all the way in the other end of the house and it managed to stay there :lol:
 
*sigh*
also ich hab die änderung in evenmanager versucht aber das Spiel ignoriert die änderung. auch nach der änderung und speicherung der änderung ich hab immer noch nur 20 stellen bei der namens eingabe für einheiten
Code:
popup.setEditBoxMaxCharCount(30, 20, 0)
hatte ich zu erst auf (40, 20, 0) geändert
und
Code:
Code:
        if (len(newName) > 30):
            newName = newName[:30]
beide auf 40
nichts! eshat nichts geändert.
dann hab ich noch zusätzlich die
Code:
popup.setEditBoxMaxCharCount(30, 20, 0)
auf (40, 40, 0) geändert. nur um zu sehe, obs eventuell daran liegt. nein! Spiel behällt die 20 zeichen limits bei

und nur um auf nummer sicher zu gehen aber ich schnell einen neuen spielstand erstellt und es dort noch mal versucht.
ohne erfolg. das Spiel beharrt nach wie vor auf dem 20 zeichen limit
nebenbei hab ich das selbe ergebnis auch bei dem posting von Micha, bezüglich des militärberaters. Wo es drum ging das er automatisch per einheit sortieren soll, und nicht nach beruf, ... im posting #64
das hatte ich auch versucht, zu ändern, weil mir der militärberater genau so auf den zeiger geht, das ich das jedes mal umstellen muss.
da hatt ich leider auch genau so viel Glück mit. das SPiel ignoriert die änderung in der python
 
Aktuell kann ich nur bei TAC testen. Und da klappt das soeben.
Ich habe nur den 1. Wert geändert, also bei Namen und City so gemacht: (33...
Neues Spiel gestartet und dem Schiff konnte ich den Namen geben: 111111111111111111111111111111111 (Also 33 x 1)
Das gleiche bei der City.
Allerdings geht dort dann der Name über den Rahmen hinaus. Also wenn man von draußen auf die Stadt schaut, den Rahmen meine ich.
Aber ich danke für die Info, so kann ich zumindest um ein paar Zeichen erweitern, das hilft schon :) Danke.

Wenn es bei dir nicht funktioniert, hast du vermutlich die CvEventManager.py im Spiele-Ordner und nicht die im Mod-Ordner geändert. ODER es liegt irgendwie an WTP, aber ich hab es jetzt wie gesagt nur bei TAC testen können.
 
Last edited:
OH LOL es funzt! und ich brauch nicht mal nen neuen Spielstand für anfangen! :eek: :clap:
ja ich hab tatsächlich damals die falsche Datei geändert. muss zu meiner verteidigung aber auch sagen das ich halt nicht wusste das es diese datei, mit der Mod Installation dann halt ZWEI MAL vorhanden ist, eine im spielverzeichnis und eine im modordner. wusst ich halt nicht :crazyeye:

danke dir Micha! xD

ich hatte zum test einen meiner planwagen benannt: "USS Admiral Jean-Luc Picard NCC 115588" was 38 zeichen sind :goodjob:
 
Weiß jemand, ob es eine Begrenzung für die Anzahl aller Einheiten während eines Spiels gibt? Wenn ja, wo? :) Wenn nein, kann man diese selbst leicht hinzufügen?
 
Weiß jemand, ob es eine Begrenzung für die Anzahl aller Einheiten während eines Spiels gibt? Wenn ja, wo? :) Wenn nein, kann man diese selbst leicht hinzufügen?
1) Nein gibt es nicht
2) Nur durch Programmierung in der DLL
 
Hallo raystuttgart.
War das eigentlich beim Originalspiel begrenzt. Kann auch sein das ich was durcheinanderbringe mit einem der Command&Conquer-Spiele. War nicht bei 355 Schluss oder so? Oder gar im alten Colonization? Irgendwo musste man jedenfalls erst einen Feind vernichten, um selbst einen kaufen zu können.
Das ist zwar nicht real, aber würde das Spiel viel spannender machen, da der Spieler nicht einfach so etliche Einheiten kaufen könnte, sondern immer erst irgendwie irgendwo jemand abmurksen müsste :)

Grüße
 
Eine Frage noch :)
Wenn man eine gegnerische Stadt erobert, dann erscheint doch das Faust-Symbol wie bei einer Revolte und man muss eine gewisse Anzahl an Runden warten, ehe man Zugriff auf die Einheiten in der Stadt hat. Wo wird die Höhe der Runden geregelt? Auch in der dll oder in xml? Und wie nennt sie sich?

Grüße :)
 
Top Bottom