Bonjour Zek !
Je réponds à la place de M07 puisque tu écris en français, je dois reconnaitre que c'est aussi plus simple pour moi. Je suis co-concepteur du mod DaoNE avec M07 et je m'occupe des graphismes. Tes remarques sont absolument bienvenues et nous en avons discuter ensemble, ce qui nous mènera à modifier certains aspects avant l'heure.
Les indiens entrent en guerre pour des raisons obscures, c'est comme si les autres factions européennes les dirigeaient. Déclarer la guerre a un européen induit, trop souvent par le mécanisme des alliances, d'entrer en guerre avec un tribu à l'autre bout du continent.
Suggestion : les rendre plus indépendants.
C’est absolument quasi exact, les factions européennes ont une forte influence sur les indiens, comme cela a été le cas en réalité. Mais dans le jeu cela en devient ridicule, et cela pour deux raisons :
Les tribus proches de tes colonies sont pratiquement systématiquement contre toi (alors qu’en réalité ces nations étaient plutôt bienveillantes et alliées,
Le nombre de villages appartenant à une même nation est trop important ce qui fait que les indiens sont omnipotents (du moins en début de jeu).
Nous les rendrons plus indépendants dans une prochaine version, dès lors qu’ils seront assez éloignés de nos influences. Nous éliminerons le principe d’une alliance avec une nation au bout du monde dès lors que nous ne serons pas, nous et/ou l’IA, en contact direct avec elle. Nous empêcherons cette nation de parcourir des milliers de km pour nous atteindre ; Cette nation, alliée à notre ennemi, se contentera de tuer toute unité passant par son territoire, voire de nous attaquer si nous sommes voisins. Mais la distance calmera ses ardeurs (mais pas celle des Européens)
La piraterie est trop pénalisante, je m'installe côte ouest car il m'est juste impossible de survivre côte est. Il est très difficile d'escorter les navires au retour d'Europe avec leur vitesse différente. Bon on peut calculer en les faisant rentrer d'europe un à un mais c'est lourd.
Suggestions :
- Pouvoir grouper des navires
- baisser les bonus d'expérience de combat naval
- permettre l'achat de frégate en 1ère ère, (ca reste cher 5000po, on en aura de toute façon peu)
- limiter les dégâts infligés par les navires inférieurs aux frégates à 'endommager' et non pas 'couler'. Ça rend la cale sèche plus intéressante, la vitesse de traversée étant finalement peu utile même si l'idée est bonne.
Le regroupement des navires en "flotte" pouvant regrouper des navires de guerre et marchand est prévu pour la version 1.36. La vitesse de la flotte se fera sur celle du navire le plus lent.
Les combats seront revus sur la version suivante, comme tout l'aspect militaire. Ainsi ce que tu proposais (limiter les dégâts infligés par les navires inférieurs) sera inévitablement à l'ordre du jour, mais plus élaboré. Pour tout dire, M07 et moi avons déjà une idée précise de ce que seront les résolutions des combats tant terrestres que navales et la mise à mort d'unité comme c'est le cas aujourd'hui ne sera plus la règle, sauf cas exceptionnel.
Les pirates sont absents de notre mod, mais ils feront leur apparition tôt ou tard, comme la suppression de l'utilisation à tort et à travers des Corsaires.
Pour l'instant, si tu veux assurer tes routes commerciales, le mieux d'attaquer (en qualité de Corsaire) des navires marchands afin d'obtenir les 2 premières promotions "vétéran naval" et transformer ton navire en Navire Escorte, plus lent mais plus puissant. En aucun cas (sauf rarement) tu ne dois faire la chasse aux corsaires.
Les épées me sont inutiles, en première ère la guerre n'est pas une option viable (voir ci-dessus). En 2 et 3, peu d'intérêt avec les mousquets. C'est tellement compliqué à produire par rapport au prix qu'il n'y a aucun intérêt à les produire.
Solutions :
- augmenter leur force : 8 -> 10 et leur cout à l'achat pour inciter à les produire.
- les rendre obligatoire en plus du mousquet pour les dragons et/ou soldats et/ou artilleurs et/ou marins
Nous nous apercevons que notre système est très mal abouti et tes remarques sont intéressantes.
Prochainement, nous veillerons à augmenter la puissance des épées, juste ce qu'il faut !
Ton idée de rendre obligatoire la combinaison "épée/mousquet" est alléchante et me plait beaucoup, nous en parlerons avec M07.
L'aide du Roi.
On peut lui réclamer de l'aide à chaque tour, c'est nécessaire, 50 pour une artillerie ou un soldat c'est juste dérisoire. Niveau interface c'est fastidieux.
Solution : ce serait mieux qu'il propose de lui même ou que ca ne soit pas possible du tout.
Pour la version, "Militaire" et "Diplomatie", beaucoup d'ineptie seront à corriger. Le roi sera plus à l'écoute des problèmes de ses colonies. Il sera plus dirigiste mais veillera (mais pas toujours !!!!) à la protection et l'émancipation des colonies que tu auras en charge.
Le courroux du Roi
Ma seule partie victorieuse, l'assaut du Roi a été une grande rigolade comparé à ce que j'ai enduré avant lui. Bien trop facile. On peut créer une armée énorme sans payer aucun entretien. Il s'est très peu éparpillé et a donc été facilement contenu.
Ce que tu dis est dramatiquement vrai ! La bataille contre le roi est une fumisterie. Ainsi, pour la version 1.36, nous corrigerons ce problème avec un système très simple et réaliste.
En fait, la facilité déconcertante de constituer des unités militaires sans limite, c'est terminé …. Il faudra les entretenir, et ce sera le nombre de tes colonies qui définiront leur nombre. En clair, ce sera autrement plus compliqué de battre le Roi
Les routes commerciales
C'est catastrophique alors que c'est un point essentiel du jeu (je dis pas que c'est mieux dans la version de base hein...). Ça donne très vite des mots de tête. Déclarer les imports …/… n'oublie pas son ordre s'il va en europe.
Oui, ce point sera revu dès la 1.36.
Nous avons déjà corrigé le problème des soutes en permettant une multitude de ressources différentes dans une même soute. C'est-à-dire que tu ne seras plus contraint de te limiter à 2 ressources différentes dans une caravelle mais jusqu'à 60 différentes !
Mais la gestion va faire l'objet d'une refonte. Je suis comme toi, ça me donne aussi des maux de tête.
La gestion commerciale en Europe sera plus riche et pas linéaire comme dans le vanilla. Visiter l'Europe te donnera peut-être plus de travail mais ce devrait être plaisant.
Les villages indiens acceptent le transit de navires commerciaux et non les armés. Du coup on peut s'en servir pour progresser de village en village sans avoir conquis les mers. Un peu facile.
Solution : Interdire de s'y arrêter pour tous les navires.)
J'ai discuté avec M07 hier soir de cet aspect. Je pense comme toi que c'est un peu "triche" et peu réaliste. Nous réfléchissons à une solution afin de permettre le commerce sans entrer dans un village. Il en existe une mais il reste à voir si ça tient la route !
Tes remarques sont très importantes car elles nous font réfléchir à des points en sommeil ou que nous n'avions pas réellement envisagés.
Nous suivons un cap très précis. Malgré tout, nous commettons des erreurs et omettons pas mal de choses.
Le travail est si vaste que nous pensons en avoir pour encore deux années avant d'arriver au bout du chantier.
Sur toutes les versions successives nous devrons recaler le comportement de l'IA resté trop faible par notre faute; l'ajout d'unités, de bâtiments et autres ont affaibli notre alter ego informatique.
La v1.36 abordera le négoce, les échanges etc …, L'Europe sera une gestion à part entière (avec 4 screens différents), le commerce avec les nations indiennes, les européens, les marchands indépendants etc…
la v1.37, l'aspect militaire (terrestre et naval),
la v1.38, l'aspect diplomatique (guerre, paix, évènements)
la v1.39, l'IA plus intelligente que jamais.
En te remerciant de ton message, toutes tes suggestions nous motivent à faire plus pour améliorer Colonization. Dazio